Nous nous dirigeons vers les États-Unis, plus précisément la Californie, pour ce nouvel épisode de Rest In Play. Celui-ci est véritablement extraordinaire, car nous avons l'honneur d'y accueillir Glen Schofield, un homme au parcours passionnant qui œuvre depuis longtemps dans le monde du jeu vidéo. Ce qui le rend d'autant plus exceptionnel, c'est que nous allons discuter de Visceral Games, un studio de jeu vidéo légendaire. En bonus, vous retrouvez un échange avec Chuck Patton, le réalisateur du film d’animation Dead Space Downfall.

La création du studio

Impossible de parler de Visceral Games sans évoquer son origine. En réalité, Visceral Games n'était qu'un changement de nom. À l'origine, le studio portait le nom de EA Redwood Shores. Il n'a pas été fondé par une personne en particulier, car il s'agit d'une division créée par Electronic Arts en 1998.

Basé à Redwood City, en Californie, sous le nom d'EA Redwood Shores, le studio a produit de nombreux jeux fort sympathiques à l'époque. Bien sûr, ces titres sont bien différents de ce que les équipes ont réalisé après le changement de nom, mais ils méritent tout de même d'être mentionnés.

Par exemple, le studio a développé de nombreuses adaptations et jeux sous licence tout à fait honorables. On peut penser à des titres comme 007: Quitte ou Double et Bons Baisers de Russie, ainsi qu'au jeu Le Parrain et Les Simpson.

De 1998 à 2009, EA Redwood Shores a offert de belles expériences aux joueurs. Cependant, c'est en 2008 qu'une création va véritablement tout changer et propulser le studio vers de nouveaux horizons et un univers différent.

L’apogée du studio

Nous sommes le 23 octobre 2008, et EA Redwood Shores va sortir un jeu qui deviendra culte, même si à l'époque ils n'en avaient pas encore pleinement conscience. En effet, c'est à cette date que Dead Space voit le jour, disponible sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360. Le jeu provoque un véritable raz-de-marée.

La presse lui attribue des notes élogieuses, et les joueurs accueillent favorablement ce nouvel univers. Entre 2008 et 2010, plus de deux millions d'exemplaires sont vendus dans le monde, d'après Electronic Arts. Un chiffre impressionnant pour un jeu de survival-horror, un genre encore très de niche à cette époque. C'est d'autant plus remarquable que le jeu est interdit en Allemagne, en Chine et au Japon en raison de sa violence excessive.

Dead Space reçoit également de nombreuses distinctions, notamment le BAFTA Games Award de la meilleure réalisation et celui de la meilleure musique, ainsi que le GameSpot Award de la meilleure atmosphère/ambiance et du meilleur sound design.

Après cette réussite, il devient clair pour Glen Schofield, qui était Vice-Président et General Manager chez EA Redwood Shores, que le studio doit prendre une nouvelle direction axée sur les jeux matures et originaux. Il propose alors un rebranding, donnant naissance au nom que vous connaissez tous, Visceral Games.

Sous cette nouvelle appellation, ils publient des jeux tels que Dante’s Inferno en 2010, un Beat'em All sombre et violent disponible sur PlayStation 3, Xbox 360 et PSP. Bien que loin de l'accueil extrêmement enthousiaste de Dead Space, il ne manque pas de saveur. Même aujourd'hui, des fans réclament le retour de cette licence.

Un an plus tard, en 2011, Dead Space 2 fait son apparition, et, à la grande surprise, il est mieux accueilli par la critique que son prédécesseur. Il semble avoir corrigé les quelques défauts du premier opus, montrant que Visceral Games était à l'écoute des fans. Cependant, lors de la sortie de Dead Space 3 en 2013, c’est la désillusion. Bien que le jeu ne soit ni mauvais ni moyen, il semble avoir perdu de sa flamme. Les joueurs lui reprochent son orientation plus action, qui délaisse l'horreur. Ce changement radical dénature légèrement l'œuvre et la rend moins unique, malheureusement.

Il semblerait que Visceral Games ait épuisé la formule avec Dead Space, et une trilogie est déjà une réussite honorable. Ils se sont ensuite tournés vers la série Battlefield, notamment avec Battlefield Hardline.

Malheureusement, ce qu'ils ne savaient pas à l'époque, c'est que ce serait leur dernier jeu à voir le jour.

La fin du studio

C'est en octobre 2017 qu'une funeste nouvelle a secoué l'industrie vidéoludique. En effet, c'est au cours de ce mois qu'Electronic Arts a pris la décision radicale de fermer Visceral Games.

Un choix d'autant plus draconien quand on sait que le studio travaillait depuis de nombreux mois sur un jeu Star Wars. Malheureusement, ce dernier n'a pas convaincu Electronic Arts, qui a donc retiré le projet à Visceral Games pour le confier à EA Vancouver.

Voici les mots d'EA à l'époque, justifiant le changement de studio :

"Notre studio Visceral développait un titre d'action-aventure dans l'univers de Star Wars. Dans sa forme actuelle, il s'annonçait comme un jeu d'aventure linéaire basé sur une histoire.

Tout au long du processus de développement, nous avons testé le concept de jeu avec les joueurs, écouté leurs commentaires sur ce qu'ils veulent et comment ils veulent jouer, et suivi de près les changements fondamentaux du marché.

Il est devenu clair que pour offrir une expérience qui donnerait envie aux joueurs d'y revenir et d'en profiter pendant longtemps, nous devions repenser le design. Nous maintiendrons les visuels époustouflants, l'authenticité dans l'univers de Star Wars et nous nous concentrerons sur la création d'une histoire de Star Wars.

Il est important de noter que nous transformons le jeu en une expérience plus vaste qui permet une plus grande variété de jouabilité, en nous appuyant sur les capacités de notre moteur Frostbite et en réinventant les éléments centraux du jeu."

Suite à ce changement, Visceral Games a été purement et simplement fermé par la maison mère.

L'une des seules images nous restant du Star Wars de Visceral Games

Patrick Söderlund, vice-président d'EA, a déclaré ceci de son côté :

"Notre industrie évolue plus rapidement et de façon plus spectaculaire que jamais...

Dans ce marché toujours en évolution, nous nous concentrons sur la création d'expériences qui captivent les joueurs.

Notre studio Visceral était en train de développer un jeu d'action-aventure situé dans l'univers de Star Wars. Sous sa forme actuelle, il devait être un jeu narratif et linéaire.

Il est devenu clair que pour offrir une expérience à laquelle les joueurs s'adonneront pendant longtemps, nous devions revoir le projet."

Par la suite, nous avons appris qu'Electronic Arts ne souhaitait plus investir dans des jeux AAA qui ne rapportaient de l'argent que sur le court terme. L'entreprise préférait se tourner vers des jeux en tant que service (GAAS). Pour EA, les jeux multijoueurs et/ou remplis de micro-transactions sont beaucoup plus viables à long terme.

Ce fut le coup final lorsque la société a déclaré que les joueurs ne souhaitaient plus d'histoires linéaires. Cela signifie que les amateurs de jeux vidéo ne désiraient plus de scénario dans un jeu.

Toutefois, il est important de noter qu'Electronic Arts a réaffecté le maximum d'employés de Visceral Games au sein de ses autres studios. La perte d'emplois a donc été minimisée au maximum.

Entretien avec Glen Schofield (Vice-Président et General Manager)

Comment avez-vous découvert le monde des jeux vidéo et quand avez-vous su que vous vouliez en faire votre métier ?

Je jouais tout le temps à des jeux d'arcade - asteroids, moonbase, centipede, etc. Je travaillais comme illustrateur indépendant à New York et mon agent m'a demandé de réaliser quelques couvertures de GameBoy. Je me souviens d'un jeu qui s'appelait Tasmanian Devil (je crois) et j'ai regardé l'illustration du jeu et je me suis dit "Je peux faire ça". J'avais un ami artiste qui travaillait chez Absolute Entertainment et qui faisait des jeux. Je lui ai parlé, je lui ai montré mes dessins et j'ai obtenu le poste. Je faisais tous les dessins animés avec lesquels j'avais grandi : les Simpsons, Rocky et Bullwinkle, Ren et Stimpy et bien d'autres encore. J'ai adoré ça. En un an, nous sommes passés de 14 à 150 personnes et ils m'ont nommé directeur artistique. Puis Capcom m'a appelé pour que je déménage en Californie et que je travaille sur Street Fighter. J'ai alors su que je pourrais peut-être faire carrière dans ce domaine.

Comment est né Visceral Games ?

Nous venions de réaliser Dead Space et ils m'ont promu directeur général du studio. Nous étions en train de réaliser Dead Space 2, Dante's Inferno et de présenter un jeu intitulé Ripper, basé sur Jack l'Éventreur. Tous des jeux sombres. J'ai proposé à mon patron de rebaptiser le studio pour qu'il parle davantage de nos jeux. Tout le monde était d'accord. J'ai alors commencé à travailler discrètement en coulisses avec une société de branding pour trouver un nom et une nouvelle marque. J'avais déjà pensé à Visceral Games, mais je n'étais pas sûr. La société de stratégie de marque était d'accord et nous avons donc choisi ce nom. Je l'ai dévoilé au studio lors d'une réunion de l'ensemble du studio. Tout le monde a applaudi. J'ai même fait faire un gâteau géant en forme de crâne pour que tout le studio puisse le manger et quand ils sont retournés à leurs postes de travail, il y avait un poster du logo pour tout le monde.

Quel était exactement votre rôle chez Visceral Games et en quoi consistait votre travail ?

J'étais directeur général, responsable du studio, des profits et pertes, des jeux et du personnel. J'avais également une petite équipe. Je passais le plus de temps possible avec les équipes et les jeux. Les producteurs exécutifs de chaque équipe me rendaient également compte.

Vous êtes à l'origine d'une licence qui a marqué les joueurs de survival-horror avec Dead Space - comment le projet a-t-il vu le jour en interne ?

Ils voulaient que je fasse un autre jeu James Bond, mais j'ai refusé. Ils ont continué à insister mais je ne voulais pas le faire. ACTIVISION m'a offert un poste important, celui de superviser tous leurs jeux sur le plan créatif. J'ai donc donné mon préavis à EA. EA a continué à essayer de me garder. Finalement, Paul Lee, le PDG, m'a appelé et m'a demandé ce qu'il fallait faire. J'ai répondu que je voulais créer une nouvelle propriété intellectuelle, un jeu d'horreur de science-fiction. À l'époque, l'idée s'appelait Rancid Moon, croyez-le ou non. J'ai dit que j'avais besoin de 18 à 20 personnes que je choisirais moi-même, que je les mettrais dans un endroit calme et que je les laisserais tranquilles pendant un an. J'ai écrit tout cela sur un bout de papier, il a accepté, nous avons signé tous les deux et j'ai choisi mon équipe.

En 2017, l'aventure Visceral Games s'est achevée. Comment avez-vous vécu cette fermeture d'un point de vue humain, et savez-vous exactement quelles en étaient les raisons ?

Je ne connais pas les raisons, je suis sûr qu'il y en avait plusieurs par contre. Il n'y a jamais qu'une seule chose. Mon bon ami Steve Papoutsis était responsable à ce moment-là. J'étais très triste de le voir partir. Chaque fois qu'un studio ferme ses portes, c'est triste pour la communauté des développeurs. Les gens perdent leur emploi, les franchises ferment généralement et une partie du jeu appartient désormais à l'histoire. C'était un grand studio à un moment donné, avec une longue liste de jeux (y compris lorsqu'il s'agissait de Redwood Shores Studios). C'était un endroit idéal pour apprendre auprès des meilleurs dans ce domaine. J'ai beaucoup appris de mon passage chez EA.

Quel est votre projet préféré chez Visceral Games ? Celui qui vous tient le plus à cœur ?

Bien sûr, Dead Space. C'était un projet très spécial, une équipe fantastique et nous savions qu'à un moment donné, nous étions en train de développer un très bon jeu. C'était une expérience magique. Et puis gagner le prix du jeu d'action de l'année face à des jeux extraordinaires, je n'aurais jamais pu rêver d'une chose pareille.

Avez-vous une anecdote sur Visceral Games (drôle, touchante, mémorable) ?

Il y en a eu beaucoup. Mais l'une d'entre elles, la plus drôle, concerne Dead Space. À l'époque, EA produisait plus de 50 jeux par an dans tous ses studios. Les dirigeants d'EA avaient tellement de jeux à mémoriser qu'il fallait constamment se battre pour son jeu, pour qu'il soit reconnu et mémorisé par les dirigeants, car à tout moment, ils pouvaient annuler des jeux et ils le feraient. J'ai donc décidé que nous ferions du marketing interne lors de grandes réunions hors site où tous les cadres, y compris les responsables de chaque jeu, se réunissaient généralement deux ou trois fois par an. J'ai donc fait faire des affiches avec une créature et notre logo. Nous sommes allés dans les toilettes des hommes et avons collé des affiches sur chaque urinoir et sur toutes les cabines pour que les gens qui allaient aux toilettes voient Dead Space juste devant eux. Ils les ont laissées en place le premier jour. Ensuite, mon patron m'a convoqué dans une pièce et n'a pas pu s'empêcher de rire. Il m'a dit que c'était une idée unique, mais que je ne devais pas recommencer.

Quelle licence de Visceral Games aimeriez-vous voir revenir, et pourquoi ?

J'aimerais que quelqu'un de nouveau s'occupe de la licence Dead Space. Voir quelles idées nouvelles et fraîches peuvent venir de nouvelles personnes qui ont peut-être grandi avec elle et qui ont eu des idées en y jouant. Peut-être faire une version multijoueur ou des jeux en tant que service. Je pense même que cela pourrait faire un excellent RPG d’horreur.

Entretien avec Chuck Patton (réalisateur du film d’animation Dead Space Downfall)

Comment le projet a-t-il démarré, avez-vous été appelé ou vouliez-vous réaliser le film dès le début ? Connaissiez-vous le jeu et êtes-vous un joueur de jeux vidéo ? Pouvez-vous nous parler de la naissance du projet ?

J'ai été chargé de l'animation de Dead Space Downfall grâce à mon travail sur la série animée Spawn. J'étais à la tête d'un projet de reprise de Spawn lorsqu'il a été soudainement interrompu et qu'on m'a demandé de faire Dead Space à sa place.

Je connaissais le jeu, mais personnellement, je n'étais pas et n'ai jamais été un joueur. Mais je connaissais l'horreur, les livres et les films, et c'est ce qui a attiré l'attention d'EA... De plus, en raison de mon expérience en matière de bandes dessinées et d'animation d'action et d'aventure, EA, le producteur du jeu, m'a demandé de lui montrer comment donner vie à l'histoire au-delà de ses origines ludiques. Et en tant que conteur visuel, c'est ce que j'ai fait.

Ce qui les a le plus impressionnés, c'est que je suis non seulement un grand fan d'horreur, mais aussi un grand fan de cinéma en général. Ma filmothèque est assez vaste, sauvage et expansive, ce qui correspondait au style et à l'enthousiasme qu'ils recherchaient.

Avez-vous eu les ressources nécessaires pour réaliser toutes vos ambitions pour le film ou aviez-vous des désirs impossibles ?

Ce dont nous avions vraiment besoin et que nous n'avons pas reçu en quantité suffisante, c'était du temps - nous avons perdu énormément de temps d'animation à cause de faux départs et de la politique du studio. Cela a dévoré notre emploi du temps et nous a obligés à couper certaines séquences clés du scénario et de l'animation. Mais mon équipe et les studios d'animation qui travaillaient avec nous se sont montrés à la hauteur et ont compensé ce que nous avions perdu.

Aimez-vous toujours réaliser des films d'animation et souhaitez-vous continuer à le faire dans les années à venir ?

J'aime vraiment réaliser et donner vie à des propriétés ! J'aimerais beaucoup continuer à jouer ce rôle, mais la politique des studios est très décevante de nos jours.

Nous remercions chaleureusement les intervenants de notre série qui font de Rest In Play une chronique si particulière. Merci à eux pour leurs réponses et leur temps offert. Retracer l’histoire de leurs studios ne serait pas aussi enrichissant sans eux.

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