Cette semaine votre chronique prend une forme différente que celle habituelle. Nous allons retracer ensemble l’aventure de Disney Interactive Studios aux travers des studios indépendants que le groupe a pu acquérir au fil des années. Nous parlerons donc simultanément des studios Black Rock Studio, Propaganda Games et Junction Point Studios.

À cette occasion, nous nous sommes entretenus avec Graham Hopper, qui a été Executive Vice-President / General Manager de Disney Interactive Studios pendant 20 ans et qui connaît bien les dossiers de ces studios.

La création des studios 

Black Rock Studio

Le studio est fondé à Brighton, au Royaume-Uni, en 1998 par Tony Beckwith. Initialement, le studio portait le nom de Pixel Planet Ltd. Onze mois plus tard, il est racheté par Climax Group ce amène un changement de nom au profit de Climax Racing. De 1999 à 2006 le studio sera sous la houlette de ce groupe. Ils produiront avec eux de nombreux titres à succès comme MotoGP – du premier jusqu’au 7ème épisode (le 8e étant repris par Capcom) – ou bien ATV Offroad Fury.

En 2006, Disney Interactive Studios rachète le studio devenu un maître du jeu de course. Tony Beckwith restera jusqu’au bout à la tête du studio et conservera ses équipes. C’est une nouvelle ère pour Climax Racing qui devient finalement Black Rock Studio.

Propaganda Games

Le studio est fondé en 2005 à Vancouver, au Canada, par le groupe Buena Vista Games, qui est tout simplement l’ancien nom de Disney Interactive Studios. Il aura dans ses rangs des pointures d’EA Canada. 

Junction Point Studios

Le studio est fondé à Austin, Texas, en 2004 par Warren Spector (personnalité du jeu vidéo ayant œuvré sur Deus Ex, Deus Ex: Invisible War et Thief: Deadly Shadows). Ce n’est qu’en 2007 que l’équipe rejoindra le groupe Disney Interactive Studios avec un jeu sur l’univers de Mickey Mouse

L’apogée des studios 

Black Rock Studio

Lors de sa période au sein de Disney Interactive Studios, ils développeront d’abord le jeu Pure en 2008 qui sera un succès critique avec un score de 85% sur Metacritic, mais aussi commercial avec plus de 3 millions d’exemplaires vendus. 

Viendra par la suite, en 2010, le titre Split/Second Velocity qui lui aussi profitera d’un succès critique avec un score de 84% sur Metacritic. Le jeu s’écoulera à environ un million d’exemplaires à travers le monde. Un chiffre honorable pour ce style de jeu.

Propaganda Games

Le studio canadien réalisera lui aussi deux projets chez Disney Interactive Studios avec premièrement le titre Turok en 2008, qui signera le grand retour de cette licence déjà connue du public étant donné qu’il s’agissait du 7ème épisode de la série. Un retour vendu sous forme de préquel à l’univers qui, hélas, aura une réception de la part des joueurs et de la presse plutôt  négative avec un score sur Metacritic de 65% voire même en dessous de la moyenne auprès de la presse française. Les raisons étant un jeu techniquement daté au scénario faiblard avec un gameplay extrêmement linéaire. Il souffrira aussi de ralentissements et d’une ribambelle de bugs.

Malgré tout, commercialement le titre s’en sortira bien puisqu’il s’écoulera à plus d’un million d’exemplaires en seulement deux mois. 

Propaganda Games s’occupera ensuite du développement de Tron: Evolution en 2010 qui sera un préquel du film Tron: L’héritage se situant donc entre ce dernier et le premier Tron de 1982. Une nouvelle fois, l’accueil de la presse et des joueurs est négatif avec un score de 57% sur Metacritic. Cependant les ventes resteront raisonnables avec un peu plus d’un million d’exemplaires vendus sur les différentes plateformes. 

Junction Point Studios

Au cours de leur vie chez Disney Interactive Studios, l’équipe de Junction Point sera à l’œuvre eux aussi sur deux titres. En l'occurrence, il s’agit d’Epic Mickey et Epic Mickey 2 : Le Retour des Héros.

Le premier opus, Epic Mickey, paraîtra en 2010 exclusivement sur la console Nintendo Wii avec un retour critique respectable et ses 73% en score Metacritic. Le jeu laisse la presse divisée et non unanime entre des journalistes extrêmement positifs et d’autres beaucoup plus mitigés à son encontre lui reprochant son gameplay répétitif et ses nombreux problèmes de caméra et de maniabilité. Commercialement, le jeu est un carton comptabilisant plus de trois millions d’exemplaires vendus à travers le monde. 

Le second opus, Epic Mickey 2 : Le Retour des Héros, sortira deux années plus tard en 2012 et cette fois-ci sur toutes les plateformes. Il recevra, lui aussi, des retours mitigés avec sur Wii un score de 64% sur Metacritic et sur les autres plateformes entre 57% et 59%.

Hélas, pour l’équipe de Junction Point Studios c’est la douche froide. Le titre s’écoulera à un peu plus de 980 000 exemplaires sur Wii et peinera à faire 500 000 ventes sur les autres supports.

La fin des studios 

Black Rock Studio

En 2011, et malgré que les productions de l’équipe Black Rock Studio soient appréciées par les joueurs du monde entier, Disney communique sur une réduction d’effectif au sein du studio, annonçant mettre un terme aux contrats de plus de 100 employés en stipulant une restructuration de sa branche jeux vidéo. Leur projet en cours, Split/Second 2, est alors annulé. 

Quelques semaines plus tard, le couperet tombe. Black Rock Studio est fermé, laissant sur le pas de la porte les 40 derniers employés. La raison, nous l’avons demandée à un ancien du studio et hélas, elle tient alors qu’en deux mots. Les ventes.

Propaganda Games

Propaganda Games se voit tout d’abord annulé son prochain projet, Pirates des Caraïbes: Armada of the Damned prévu pour fin 2010 avant de subir une vague de licenciements pour finir lui aussi, quelques semaines après sur une annonce de fermeture du studio. C’est donc la même année que Black Rock Studio, en 2011, que la fin est officialisée par Disney Interactive Studios licenciant les 70 derniers employés.

Junction Point Studios

En 2013, nous apprendrons par un communiqué la fermeture de Junction Point Studios. 

Disney fera alors part de ces quelques mots : 

"C'est avec tristesse que nous avons informé nos équipes aujourd'hui sur les changements de notre département jeux, qui inclut la fermeture de Junction Point. Ces changements font partie de notre volonté de répondre à un marché du jeu qui évolue très vite et de réorganiser nos ressources sur nos projets clés. Nous sommes extrêmement reconnaissants envers Warren Spector et son équipe pour leur contribution créative à Disney avec Disney Epic Mickey et Disney Epic Mickey 2."

Une fermeture qui est aussi due aux chiffres de ventes extrêmement faibles du second opus d’Epic Mickey. C’est donc la fin du studio mais aussi un terme aux contrats des cinquante employés restants. Sachant qu’une année auparavant, le studio avait connu une première vague de licenciements.

Graham Hopper (Executive Vice-President / General Manager) s’entretient avec nous

Pouvez-vous décrire votre poste chez Disney Interactive Studios ?

J'ai pris la direction de Disney Interactive à une époque où l'objectif principal était de développer des titres d'apprentissage pour les jeunes enfants sur PC et d'octroyer des licences pour les jeux sur console. Bien que d'excellents jeux sous licence aient été développés, j'avais le sentiment que la qualité globale n'était pas au niveau auquel elle devrait être. Le marché de l'apprentissage sur PC était saturé et nous ne nous adressions pas vraiment aux enfants de plus de 7 ans.  Cependant, dans nos films, nos émissions de télévision et nos parcs à thème, nous savions que les enfants de tous âges aimaient les expériences Disney. Nous avons décidé d'entrer nous-mêmes sur le marché des consoles et d'appliquer les normes de qualité de Disney à tous nos jeux.

Mon travail consistait à trouver la meilleure façon d'y parvenir. Ma principale priorité était de recruter les meilleurs talents techniques et créatifs pour nous aider à réaliser ce projet, puis de créer les conditions de travail nécessaires à leur épanouissement. J'ai également dû mettre en place nos équipes de marketing, de vente et d'assistance dans le monde entier et collaborer avec des partenaires clés comme Playstation, Nintendo et Xbox. Nous avons continué à concéder des licences pour des jeux comme Kingdom Hearts à d'excellents partenaires qui ont apporté des capacités uniques. Mais, pour l'essentiel, nous avons fonctionné comme la plupart des éditeurs de jeux. La seule grande différence était la marque Disney et les considérations uniques que nous avions en travaillant avec elle et les nombreuses autres parties de la Walt Disney Company.

Qu'est-ce qui vous a attiré dans le monde des jeux vidéo ? Comment avez-vous découvert cet univers ?

Je les ai toujours aimés. J'étais un petit enfant lorsque Pong est apparu et j'ai été très heureux de recevoir une console Atari pour Noël quelques années plus tard. J'avais un Sinclair ZX81 et j'attendais avidement que des magazines informatiques arrivent d'Angleterre avec des instructions pour des petits jeux que l'on pouvait taper soi-même et auxquels on pouvait jouer. J'ai toujours le Sinclair Spectrum que j'ai eu quelques années plus tard. Les touches réelles et la sortie couleur semblaient si excitantes. À l'université et plus tard, j'ai passé plus de temps dans le monde des affaires et je suis revenu aux jeux vers 1999 / 2000. J'ai été étonné par les progrès réalisés en matière de gameplay, de graphisme et de narration.

Savez-vous pourquoi Disney a fermé sa division Disney Interactive Studios ?

Je n'étais pas chez Disney lorsque cette décision a été prise, mais je pense que si la direction de Disney comprend parfaitement le développement créatif, elle a plus de mal à gérer le risque technique associé au développement de jeux. En particulier, l'impact de la technologie sur ce que les créatifs peuvent faire et l'impact des créatifs sur ce qu'ils ont besoin que la technologie fasse. C'est cette opposition qui est à l'origine de l'innovation dans le domaine des jeux, mais qui entraîne parfois des retards dans la réalisation des jeux. L'expérience de jeu est déterminée par les sensations et non par l'histoire et les images, et il peut être plus difficile de voir quand des progrès sont réalisés ou non. C'est ce qui rend les jeux différents des autres supports de narration.

Certains dirigeants de Disney pensaient que l'avènement des jeux Facebook allait tuer l'activité des jeux sur console et ont plaidé pour déplacer les investissements des jeux sur console coûteux vers les jeux Facebook moins chers. Nous étions déjà en train de développer notre activité de jeux mobiles et de renforcer nos capacités en ligne, mais je ne voyais pas les jeux Facebook comme l'avenir.

Disney est présent dans de nombreuses activités et le capital doit être alloué là où les rendements sont les meilleurs. Après l'acquisition de Marvel, on a également fait valoir qu'il était préférable de dépenser x dollars pour un nouveau film Marvel plutôt que pour un nouveau jeu vidéo. On peut souhaiter que les deux choses se produisent, mais il faut souvent faire un choix et l'investissement dans les films Marvel s'est avéré très important.

Cela dit, étant donné la façon dont le secteur des jeux a réussi à se développer et à évoluer au cours des dix dernières années, il est facile d'imaginer un monde où l'investissement dans les consoles n'aurait pas été désactivé et où Disney serait aujourd'hui un acteur majeur du secteur.

Parmi toutes les licences de Disney Interactive Studio, laquelle vous a le plus marqué ?

C'est trop difficile de choisir. La création de jeux est un travail d'amour pour toutes les personnes impliquées. Chacun d'entre eux a été important à sa manière.

Avez-vous un souvenir (touchant, drôle ou autre) de votre passage chez Disney Interactive ?

Peu après l'acquisition de Pixar par Disney, le PDG de Disney, Bob Iger, a estimé à juste titre qu'il était préférable que John Lasseter, le principal responsable de la création chez Pixar, décide qui avait le meilleur concept de jeu et les meilleures capacités pour le prochain film disponible, Toy Story 3. Il devait y avoir un concours de création entre un titulaire de licence externe et Disney Interactive Studios. L'équipe de Pixar n'avait aucune idée des nouveaux talents que nous avions apportés à Disney Interactive, le niveau de défi était donc élevé. C'était sans aucun doute un niveau de patron pour notre équipe.

John Blackburn et son équipe d'Avalanche Software auraient traversé en courant un champ de verre brisé et de flammes pour avoir la chance de travailler avec Pixar et ils ont élaboré des idées de films fantastiques, y compris une idée qu'ils étaient nerveux de présenter. L'idée était celle d'un jeu libre, risqué et excitant, appelé Toy Box, qui s'éloignerait du film Toy Story 3 et permettrait aux joueurs de faire preuve d'une créativité totale.

Nous sommes arrivés au siège de Pixar un dimanche après-midi pour une dernière répétition après les nombreuses répétitions à Salt Lake City et Burbank. Mais il n'y avait aucun signe de l'équipe d'Avalanche. Ils étaient arrivés dans la salle de réunion un peu plus tôt et avaient vu qu'il n'y avait qu'un minuscule téléviseur cathodique démodé sur un support roulant pour les utiliser. Ils se sont précipités chez Best Buy pour acheter une grande télévision à écran plat, l'ont mise dans une petite voiture de location et l'ont apportée ici. Il était hors de question qu'ils ne fassent pas bonne figure.

Le lendemain matin, John Lasseter les a écoutés attentivement présenter le jeu traditionnel, en montrant les types de gameplay et la direction artistique. Puis John Blackburn a présenté une autre idée folle, Toy Box. John Lasseter a froncé les sourcils, a commencé à poser des questions pointues, puis a été de plus en plus enthousiaste à mesure que l'équipe d'Avalanche y répondait parfaitement.

Quelques jours plus tard, nous avons reçu la bonne nouvelle - avec une réserve. Nous allions recevoir Toy Story 3, mais au lieu de choisir le mode histoire ou le mode boîte à jouets, nous devions faire les deux modes. Il n'y avait qu'une seule réponse à cela. Merci et oui, nous allons trouver une solution. Et on l'a fait.

Que devenez-vous aujourd'hui ?

Conseiller, membre du conseil d'administration, consultant.

Jouez-vous encore aux jeux vidéo ?

Oui, mais chez moi, je dois rivaliser avec notre fils de 19 ans, Tucker, pour utiliser la console. Nous avions l'habitude de jouer ensemble, mais il est maintenant tellement meilleur que moi que ce n'est pas très amusant pour lui et qu'il est mieux de jouer contre de bien meilleurs joueurs en ligne. Je joue aussi à des jeux mobiles et celui auquel je reviens toujours : Dominations de Big Huge Games. J'y joue sur mon iPad depuis 7 ans.

Pouvez-vous nous parler de Black Rock Studio, de son acquisition à sa fin ?

Black Rock Studio était un autre exemple d'acquisition idéale pour nous. Comme Avalanche, ils avaient une équipe très talentueuse, un chef de studio expérimenté et fort en la personne de Tony Beckwith et beaucoup d'envie de réussir. En tant que développeur tiers pour divers éditeurs, ils ont vécu de contrat en contrat avec succès et ont construit une entreprise solide. Mais ils savaient aussi que si seulement ils avaient quelques ressources supplémentaires, ils pourraient être beaucoup plus forts.

Nous avons été en mesure de leur apporter la stabilité, le financement et la capacité d'investir dans la technologie et les personnes pour leur permettre de passer du bon au bon. Pure et Split Second sont de grands jeux dont nous étions tous très fiers. Il est regrettable que la décision de réduire les investissements dans les jeux pour consoles ait touché cette équipe en premier lieu. Cependant, les succès ultérieurs des personnes qui ont travaillé au Black Rock Studio témoignent de l'ampleur du talent qui y règne.

Pouvez-vous nous parler de Junction Point Studios, de son acquisition à sa fin ?

Junction Point était un cas unique. Une équipe d'étudiants stagiaires d'été avait imaginé un concept de jeu unique mettant en scène Mickey Mouse et son grand frère Oswald le lapin chanceux, perdu de vue depuis longtemps. Oswald avait été créé par Walt Disney avant Mickey Mouse et avait été perdu dans un conflit de droits pour finalement se retrouver entre les mains des Studios Universal. Le jeu était une idée assez radicale pour Disney, mais je l'ai adorée, ainsi que d'autres cadres supérieurs comme Andy Mooney, Bob Iger et Tom Staggs. Mais nous avions deux problèmes. Nous ne possédions pas Oswald et lorsque nous avons demandé à Universal de nous le céder sous licence, ils ont refusé. Et deuxièmement, nous ne connaissions aucun studio, où que ce soit, qui n'appartienne pas à un concurrent et qui ait le talent nécessaire pour réaliser ce projet.

Au cours des années suivantes, nous avons partagé l'idée avec des développeurs, mais nous n'avons jamais trouvé de solution. Puis deux choses se sont produites. Universal voulait engager un célèbre présentateur sportif, Al Michaels, qui était sous contrat avec nous. Bob Iger s'est souvenu du pitch qu'il avait vu des années auparavant et a demandé à Universal les droits d'Oswald en échange de la libération d'Al Michaels. Cette fois, Universal a accepté et nous avions maintenant les droits du personnage dont nous avions besoin, mais toujours pas de studio pour le faire.

C'est alors que la deuxième chose fortuite est arrivée. Seamus Blackley représentait Warren Spector et savait que nous avions ce jeu que nous voulions faire et que Warren aimait Mickey Mouse. Seamus nous a mis en contact. Une chose en entraînant une autre, même Warren a été surpris de réaliser qu'il voulait absolument faire ce jeu. Nous avons acheté son petit studio à Austin et sommes partis de zéro. C'était un projet extrêmement difficile, non seulement en raison de la nouvelle technologie qu'il fallait développer, mais aussi en raison de considérations créatives uniques. Par exemple, nous n'aimions aucune des représentations 3D existantes de Mickey Mouse qui avaient été développées pour la télévision ou d'autres jeux. L'équipe de Warren a donc dû développer un look qui s'animerait correctement pour le jeu et qui fonctionnerait pour la façon dont Mickey était censé se déplacer dans l'environnement, mais qui serait également agréable à regarder pour les consommateurs. De nombreuses personnes au sein de Disney et dans les médias avaient des opinions fortes, mais subtilement différentes, et c'est ainsi que Bob Iger a directement approuvé la création de Mickey que nous avons utilisée. Son implication était très inhabituelle, mais elle montrait aussi à quel point il était investi dans le succès du jeu.

Notre plan initial pour Epic Mickey était de sortir sur toutes les consoles, mais le défi technique que représentait la mise en œuvre de la mécanique de l'encre et du diluant pour le premier jeu signifiait que nous devions vraiment choisir entre Nintendo uniquement ou Playstation/Xbox. Warren était convaincu que les contrôleurs de mouvement de la Wii offraient au joueur un mécanisme de jeu immersif unique et il pensait que nous devions d'abord emprunter cette voie et nous étendre aux autres plateformes par la suite. Le succès de Nintendo était énorme et, bien que nous ayons probablement perdu quelques ventes, nous savions qu'il était préférable d'adapter correctement le gameplay à chaque plateforme et d'avoir une vision à long terme pour une franchise qui existait depuis plus de 75 ans.

Epic Mickey a bien marché et une suite a été lancée. Malheureusement, je n'étais pas présent lors du développement de cette suite, mais je soupçonne qu'elle a été prise dans la tourmente de l'abandon des jeux sur console et que Junction Point a été fermé avant qu'un troisième jeu ait pu être créé.

Pouvez-vous nous parler de Propaganda Games, de son acquisition à sa fin ?

Propaganda Games était une situation quelque peu inhabituelle dans la mesure où nous avons financé une toute petite équipe de jeunes développeurs talentueux dirigée par Josh Holmes pour créer un nouveau studio à Vancouver afin de travailler sur des titres qui ne seraient pas vendus sous la marque Disney. À l'époque, Disney publiait des titres de films et de vidéos non Disney sous le label Buena Vista et nous avions l'intention de faire de même avec les jeux.

Notre directeur du marketing, Bob Picunko, a proposé et négocié une licence pour utiliser la franchise de la bande dessinée Turok afin de créer une franchise de jeux de tir d'action. L'équipe de Propaganda a construit un studio complet dans le centre-ville de Vancouver et s'est mise au travail pour donner une toute nouvelle direction à Turok, que les fans ont immédiatement adorée.

Pendant le développement, il y a eu un changement de PDG chez Disney et la décision a été prise de réduire l'investissement dans les films Buena Vista et de se concentrer sur le divertissement de marque. Cela signifiait qu'il n'y avait pas de place pour un studio de jeu interne qui voulait faire différents types de jeux. Nous avons discuté du recentrage de Propaganda Games sur le divertissement de marque Disney, mais les deux parties ont réalisé que ce n'était pas la bonne solution pour elles.

Quand vous étiez chez Disney, aviez-vous un studio de jeux vidéo non Disney que vous auriez voulu voir chez Disney Interactive Studios ?

Nous aurions aimé travailler avec Sid Meier, mais cela n'a pas fonctionné. Nous étions également très intéressés par Pandemic Studios pour lancer notre système de studios avec de très bons talents, mais je dois dire que Bioware est le studio que je voulais le plus voir faire partie de Disney et travailler sur nos propriétés. J'avais joué à Knights Of The Old Republic et ma fille de neuf ans a commencé à me regarder, puis à jouer elle-même à KOTOR. J'ai été impressionné de voir à quel point cela a éveillé son intérêt pour Star Wars et je suis convaincu que Bioware aurait pu faire un travail tout aussi impressionnant pour que les marques Disney restent pertinentes et passionnantes par le biais des jeux.

Nous remercions chaleureusement les intervenants de notre série qui font de Rest In Play une chronique si particulière. Merci à eux pour leurs réponses et leur temps offert. Retracer l’histoire de leurs studios ne serait pas aussi enrichissant sans eux. 

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