Si vous suivez cette nouvelle chronique Rest In Play, vous pouvez voir à quel point l’industrie du jeu vidéo est semée d’embûches. Entre problèmes économiques et au sein de leurs directions, la vie de cet univers est bien loin d’être un long fleuve tranquille.

La création du studio

Pandemic Studios est fondé en 1998 à Santa Monica en Californie par Josh Resnick et Andrew Goldman. Les deux hommes ont un parcours en commun, ils viennent tous deux de l’entreprise Activision. Et même si ils prennent leurs envols de manière commune en créant leur propre studio de développement de jeux vidéo, ils garderont une aide d’Activision pour différents projets.

L’apogée du studio

Pandemic Studios propose des jeux pour de multiples plateformes. Au cours de ses années d'existence, les vétérans de l'industrie Josh Resnick et Andrew Goldman ont fait de l'entreprise l'un des développeurs indépendants les plus importants du moment. Plus de 300 talents du développement de jeux travaillent sur les sites de Pandemic à Los Angeles, en Californie, et à Brisbane, en Australie.

Grâce à sa réputation bien établie d'éditeur de jeux de qualité et de contenu original, Pandemic a pu travailler sur des licences majeures, recruter les meilleurs développeurs possibles et entretenir des relations solides avec les principaux éditeurs du secteur, notamment THQ, LucasArts, Electronic Arts et Activision.

Ils seront derrières des jeux comme : Star Wars : Battlefront I et II, Destroy All Humans, Le Seigneur des Anneaux : L'Age des Conquêtes, The Saboteur... 

Le 16 octobre 2007, Electronic Arts rachète Pandemic Studios en même temps que BioWare Corp.

EA s'exprimera publiquement quant à ce rachat :

Ce sont deux des studios les plus respectés dans l'industrie (Pandemic Studios et BioWare Corp.) et je suis ravi de travailler à nouveau avec eux. Ils contribueront fortement à nos stratégies de croissance en matière de qualité, de jeu en ligne et de développement de nouvelles propriétés intellectuelles. Nous nous attendons également à une valeur importante sur le long terme pour nos actionnaires.

Pandemic Studios parlera lui aussi de ce rachat à la presse :

L'objectif premier de Pandemic Studios reste d'attirer les plus grands talents et de concevoir des jeux d'action ultra-populaires. Étant l'un des leaders mondiaux de l'édition de jeux vidéo, EA représente le partenaire idéal pour commercialiser nos titres comme des événements mondiaux du divertissement.

La fin du studio

En février 2009, EA a fermé le studio de Brisbane. Plus tard dans l'année, en novembre, l'éditeur a annoncé 1500 licenciements dans plusieurs studios EA. Pandemic a également été dissous dans le lot. 

Le 17 novembre, EA a officiellement confirmé la fermeture de Pandemic, licenciant 228 employés. La société a absorbé 35 employés de Pandemic dans son studio EA de Los Angeles pour prendre en charge The Saboteur (leur dernière création.)

Dans un mémo interne publié sur le site d'information Kotaku, Nick Earl, vice-président senior du label EA Games, a déclaré que la fermeture de Pandemic visait à "améliorer notre structure de coûts, garantir la qualité et assurer l'intégrité du calendrier de ce studio". EA a annoncé une perte de 391 millions de dollars au dernier trimestre, sur une baisse de 13,5 % de ses revenus.

Josh Resnick (CEO et Co-fondateur) s’entretient avec nous

Comment est née l'aventure, la création de Pandemic Studios ? 

Eh bien, c'est une histoire assez drôle. L'idée de quitter Activision pour créer le studio est en fait venue de mon partenaire, Andrew Goldman. À l'époque, je faisais partie de l'équipe de direction d'Activision et j'étais chargé de négocier le départ d'Andrew du studio. La direction d'Activision avait une vision assez progressiste de ce genre de situation. Nous avons décidé qu'il serait bénéfique pour le studio de garder des talents comme Andrew dans l'orbite d'Activision en tant que développeur externe. Lorsque je me suis assis avec Andrew pour discuter de la manière de structurer cet arrangement, Andrew m'a convaincu de quitter Activision et de le rejoindre en tant que partenaire. Nous pensions que cela serait bénéfique à la fois pour Activision et pour Pandemic, puisque nous pourrions désormais développer deux projets externes pour eux au lieu d'un seul, et créer des jeux de meilleure qualité tout en réalisant des économies supplémentaires. Heureusement pour nous, Activision a accepté notre logique et a soutenu le nouveau plan.

Pourquoi avez-vous choisi le nom de Pandemic Studios ? Quelle est l'histoire derrière ce nom ? 

 Pour des raisons évidentes, je pense que nous aurions peut-être réfléchi à deux fois avant de choisir un tel nom aujourd'hui. Mais, à l'époque, nous trouvions que ce nom était vraiment avant-gardiste et nous aimions la signification supplémentaire de "perturbation globale". Lorsque nous avons créé le studio, nous avions pour mission de créer des expériences uniques, hors normes, qui étaient véritablement révolutionnaires à l'époque. Avec certains de nos grands succès comme Star Wars Battlefront, Mercenaries, Saboteur et Full Spectrum Warrior, je pense que nous avons définitivement atteint cet objectif.

Lorsque vous avez quitté Activision pour créer votre propre entreprise, avez-vous été soutenu par votre ancienne société dans cette nouvelle histoire ? Si oui, comment ? 

 Activision nous a vraiment donné un bon départ en tant que nouvelle entreprise. Il était très avantageux pour nous de pouvoir emmener nos équipes existantes, notre code, nos franchises et même l'équipement sur nos bureaux dans notre nouveau studio. De plus, le fait que nos deux premiers projets en tant que studio indépendant étaient des suites de jeux existants que nous avions créés et entièrement financés par Activision n'a pas nui.

Lorsque vous avez quitté cette industrie, avez-vous complètement quitté le monde du jeu vidéo ? Ou avez-vous continué dans ce secteur ? 

J'ai fait un grand changement de carrière après Pandemic Studios. Lors d'un troisième rendez-vous avec mon (actuel) fiancée, je l'ai emmenée voir une projection en plein air du film original Willy Wonka et la chocolaterie. C'est ce qui nous a inspirés pour créer ensemble une entreprise de bonbons de luxe appelée Sugarfina. Je suppose qu'il y a des similitudes dans le fait que les jeux vidéo et les bonbons créent une certaine dépendance et apportent de la joie dans la vie des gens. Mais, à part cela, vous pouvez voir que c'était un changement assez important pour moi.

Que faites-vous aujourd'hui ? 

Actuellement, je soutiens les marques perturbatrices et les entrepreneurs qui les animent par des investissements en capital et des services de conseil par l'intermédiaire de Pure Imagination Brands, un fonds d'investissement en phase de démarrage qui compte plus de 50 entreprises dans les secteurs de la consommation et de la technologie. Un jour prochain, j'espère également lancer un autre projet entrepreneurial.

J'ai encore, après toutes ces années, le souvenir de la nouvelle annonçant la fin de votre studio, les commentaires des joueurs étaient unanimes, ils étaient vraiment tristes. Et c'est arrivé assez brusquement, qu'est-ce que vous écririez à ces joueurs ? 

Tout d'abord, je voudrais remercier nos joueurs pour leurs années de soutien à notre studio et à nos équipes. Nos fans étaient les meilleurs. Tout comme nous avons mis notre cœur et notre âme dans la création de ces merveilleux jeux, je sais qu'ils ont mis une quantité égale d'énergie et de passion pour y jouer.

Deuxièmement, nous avons été tout aussi choqués et attristés qu'eux par la décision d'Electronic Arts de fermer le studio. Pandemic avait créé certaines des marques les plus emblématiques du jeu vidéo, et nous avions encore beaucoup de créativité devant nous. Cela dit, je pense qu'à l'époque, EA était plus préoccupé par la réduction des coûts que par l'art de la création de jeux, et malheureusement, nous avons été l'une des nombreuses victimes de leurs efforts mal orientés.

Vous êtes partis en beauté avec The Saboteur, c'est un jeu qui a marqué de nombreux esprits. Pouvez-vous nous parler de son développement et de l'intérieur du projet ?

The Saboteur est l'un de mes jeux préférés. Je suis toujours amoureux du monde et des personnages que nous avons créés. L'ambiance initiale des scènes en noir et blanc, qui passent finalement à des couleurs vives, était une façon vraiment spéciale de vivre ce monde. Les mécanismes de jeu étaient riches et satisfaisants. Et la musique m'a également profondément marqué. Malheureusement, trop d'années se sont écoulées pour que je puisse me souvenir des détails exacts de la genèse du concept du Saboteur, si ce n'est que nous étions tous fascinés par cette période importante de l'histoire et que nous voulions raconter un autre type d'histoire centrée sur la résistance que celle qui avait été proposée jusqu'alors.

Lorsque je parle avec les différents PDG de cette industrie, ils font très souvent allusion à leurs difficultés. Avec la toxicité de l'environnement par exemple. Avez-vous également connu cela ? 

Chez Pandemic Studios, nous avions beaucoup investi dans la création d'une culture de travail inclusive et positive. C'était tellement important pour nous que nous avions même une personne dédiée dont la seule tâche était de veiller au bien-être de nos employés. Alors que d'autres entreprises affirment avoir une politique de communication "portes ouvertes" avec leurs équipes, nous le pensons vraiment. Nos équipes se sont toujours senties écoutées, respectées et autorisées à donner le meilleur d'elles-mêmes. Et, surtout, nous ne nous prenions jamais trop au sérieux et donnions toujours la priorité à l'amusement.

Jouez-vous encore aux jeux vidéo ? 

Je suis heureux d'annoncer que je joue encore à des jeux vidéo tous les jours ! Actuellement, je suis plongé dans Age of Empires IV. J'ai toujours été un grand fan des jeux de stratégie en temps réel, notamment la série Command & Conquer et mon propre Dark Reign. J'ai donc été ravi lorsque j'ai vu que Microsoft avait développé une autre suite. Je passe également beaucoup trop de temps à jouer à des jeux occasionnels sur mon téléphone, comme Wordle, Words with Friends, Clash Royale et Candy Crush.

Quel jeu vous a laissé une impression durable dans votre vie ?

Je sais que cela peut paraître partial, mais j'ai un faible pour les jeux que nous avons créés chez Activision et Pandemic. Les combats de méchas géants de Mechwarrior 2 me manquent, tout comme l'incroyable gameplay RTS de la série Battlezone. J'ai déjà mentionné Saboteur comme l'un de mes préférés en raison de la richesse de sa narration. J'ai adoré Mercenaries pour son action ridicule et démesurée. La série Battlefront aura toujours une place spéciale dans mon cœur pour m'avoir mis en première ligne de ces scènes de bataille emblématiques de l'univers Star Wars. Et, enfin, Full Spectrum Warrior était palpitant et intense en me permettant de ressentir ce que c'était que de commander un escadron de soldats en combat urbain.

Vous avez eu la chance d'avoir de grandes licences entre vos mains, je pense notamment à Star Wars, comment avez-vous vécu ce moment ? (J'imagine que cela génère beaucoup de pression et qu'il y a un certain cahier des charges à respecter ?) 

Travailler avec une licence aussi étonnante mais aussi lourde que Star Wars pouvait sans aucun doute se sentir accablé à certains moments. Vous saviez que vous deviez vous conformer aux exigences strictes imposées par George Lucas lui-même, ainsi qu'aux attentes élevées des millions de fans. Cela dit, notre approche de cette série de jeux était tellement novatrice qu'il était difficile de ne pas se lancer et de ne pas s'amuser. Lorsque nous avons présenté la toute première mission sur Hoth à l'équipe de LucasArts, nous avons su que nous avions quelque chose de spécial entre les mains et que nous allions vivre l'aventure de notre vie.

Gardez-vous toujours le contact avec Andrew Goldman, avec qui vous avez fondé ce studio ?

Oui, Andrew et moi prenons régulièrement des nouvelles l'un de l'autre. Cela dit, nous ne passons plus autant de temps ensemble qu'avant, uniquement parce qu'il est passé à de nouveaux projets, tout comme moi. Mais, en raison du temps passé ensemble chez Activision et Pandemic Studios, nous serons toujours proches. Je reste également en contact étroit avec mon autre partenaire, Greg Borrud, qui dirige actuellement les jeux pour Niantic Games. Ainsi que de nombreux directeurs créatifs de Pandemic, notamment Trey Watkins (Saboteur), Cameron Brown (Mercenaries) et Eric Gewirtz (Star Wars Battlefront). Tous les quatre sont encore actifs dans l'industrie du jeu.

Qu'est-ce qui vous manque le plus dans l'industrie du jeu vidéo ?

Je pense que c'est le processus créatif qui me manque le plus. C'est un sentiment indescriptible que de prendre une idée et de lui donner pleinement vie comme nous l'avons fait avec nos jeux. La camaraderie de travailler avec des personnes aussi talentueuses, qui sont aussi devenues des amis proches, me manque aussi beaucoup.

Qu'est-ce qui vous manque le moins ? 

Le manque d'équilibre entre le travail et la vie privée. Je repense à ces années où je travaillais 16 (parfois 20) heures par jour pendant des semaines et des mois, et je suis étonné d'avoir survécu intact. Bien sûr, cela semblait nécessaire à l'époque pour respecter nos délais, mais avec le recul, je regrette que nous n'ayons pas trouvé une solution plus saine pour pouvoir mener une vie plus équilibrée.

Nous remercions chaleureusement les intervenants de notre série qui font de Rest In Play une chronique si particulière. Merci à eux pour leurs réponses et leur temps offert. Retracer l’histoire de leurs studios ne serait pas aussi enrichissant sans eux.

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