Cette semaine, nous fêtons le dixième épisode de votre chronique, Rest In Play et nous tenions à le rendre mémorable. C’est pour cela qu’aujourd’hui nous parlerons d’un des studios anglais les plus cultes. En effet, nous allons nous pencher sur l’aventure du studio Core Design, créateur de la licence phare Tomb Raider.

La création du studio

Core Design est fondé en 1988, au Royaume-Uni dans la ville de Derby. L’aventure débute grâce à Jeremy Heath-Smith, CEO et fondateur, qui sera accompagné par huit personnes qui, comme lui, proviennent originellement de la société Gremlin Graphics. Il peut donc compter sur la présence d’Andy Green, Chris Shrigley, Dave Pridmore, Greg Holmes, Rob Toone, Simon Phipps et Terry Lloyd à ses côtés.

La société réunissait d’ores et déjà assez de personnalités et de compétences pour lancer leurs premiers travaux. Ils vont débuter sur le portage d’un titre de Sega paru initialement en 1986, sur borne d’arcade, qu’ils adapteront sur Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, DOS, ZX Spectrum et Master System en 1989.

Cette même année, naîtra six projets. Parmi eux, un seul va véritablement se démarquer des autres productions de Core Design, à savoir le jeu vidéo Rick Dangerous, premier titre original pour le studio. Largement inspiré d’Indiana Jones, le jeu rencontrera un franc succès qui permettra de faire connaître le studio et gagner en crédibilité. Ce plateformer regorgeant d’humour et d’action sortira sur diverses machines comme l’Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 ou encore Amiga ZX Spectrum. Cet accueil permettra à l’équipe de s’atteler l’année suivante, en 1990, à un second opus pour Rick Dangerous.

1994 est l’année de leur premier rachat. Il faut dire, le studio attire l'œil et c'est le groupe CentreGold qui jette son dévolu sur Core Design. Le groupe est composé de l’éditeur US Gold ainsi que du distributeur CentreSoft. La machine est lancée, et ce n’est que le début du parcours.

Photos de quelques membres de l'équipe de Core Design ainsi que du lieu de travail.

L’apogée du studio

C’est en 1996, que Core Design va faire vivre un tournant majeur à l’industrie vidéoludique. En effet, cette année-là, ils vont créer sans le savoir l’une des licences les plus importantes du jeu vidéo, Tomb Raider.

Les joueurs y découvriront l’univers de Lara Croft, une archéologue riche et célèbre, qui part à l’aventure au Pérou à la recherche de mystérieux fragments provenant de la mythique Atlantide. Le titre est une véritable prouesse technique et révolutionne à lui seul la 3D mais aussi ce que nous connaissions en matière de level design. Jonglant entre de l’action, de l’aventure et des énigmes, il mettra les joueurs ainsi que la presse spécialisée d’accord. Plus de sept millions d'exemplaires de ce premier jeu sont ainsi vendus.

Toutefois, il est impossible de parler de la franchise Tomb Raider, sans parler de son créateur. Effectivement, nous devons surtout ce titre à une personnalité de chez Core Design, Toby Gard. Il l'avait d’ailleurs déjà en tête deux années avant sa sortie, en 1994, au moment où il rejoint les rangs du studio. Hélas, le planning étant déjà décidé et le développement du jeu BC Racers en cours, il faudra attendre la fin de ce dernier avant de se focaliser sur Lara Croft et ses aventures. Toby Gard continue d’ailleurs, encore aujourd’hui, de travailler sur la licence mais comme consultant. Il veille au bon traitement de la série chez Crystal Dynamics, le studio repreneur depuis la fin de Core Design.

L’année 1996 n’est pas seulement importante grâce à la parution du premier Tomb Raider, non. Un nouvel événement significatif a lieu. Eidos Interactive, grand nom dans l’édition de jeux vidéo, acquiert le groupe CentreGold comportant toujours en son sein US Gold, CentreSoft et bien évidemment Core Design.

Au total, le studio aura été à l'origine de six des épisodes principaux de la série. Malgré des ventes et des fans presque toujours au rendez-vous, la licence s’essoufflera à partir du troisième titre, faute d’innovation et de prise de risque.

La fin du studio

Après les années de succès et rentabilité, 2003 vient asséner un premier coup dur à Core Design. Suite à l’échec commercial de Tomb Raider : l’ange des ténèbres, Eidos Interactive prend la décision radicale de retirer la franchise à l’équipe de Jeremy Heath-Smith. Désormais, ce sera Crystal Dynamics (Legacy Of Kain/Soul Reaver) qui sera en charge de reprendre en main la saga. Suite à ça, Jeremy Heath-Smith est licencié sur décision du conseil d’administration d’Eidos Interactive.

Va s’en suivre un nouveau rachat, Eidos Interactive étant repris par Sci Entertainment en 2005. Core Design bien évidemment, est compris dans cette acquisition mais la situation n’est pas stabilisée pour autant. Et si vous pensez l’histoire terminée, ce n’est pas tout à fait le cas.

En 2006, seulement une année après que Sci Entertainment ait mis la main sur Core Design, c’est Rebellion qui décide d’acheter le studio tout en conservant son personnel.

"Le PDG de Rebellion, Jason Kingsley, a déclaré que la société était "ravie" d'avoir conclu l'accord, ajoutant : "Avec le développement de nouvelle génération qui est à nos portes et les exigences des éditeurs en constante évolution, le talent profond et expérimenté de ce studio nous permet de continuer à être compétitifs au niveau mondial. Parallèlement à notre plan d'affaires pour 2006, notre objectif est de développer davantage Rebellion." rapportait le site Eurogamer cette année-là.

Via ce nouveau groupe, Core Design développera deux titres uniquement. Shellshock 2: Blood Trails puis Rogue Warrior tous deux parus la même année, en 2009. Ces deux nouveaux jeux vidéo seront très mal reçus par la critique avec des notes en dessous de la moyenne et vivront un échec commercial.

Le destin du studio semble alors scellé, et c’est effectivement le cas. Début 2010, nous apprenons la fermeture pure et simple de Core Design, mettant fin à des années de vie sous respirateur pour l’équipe anglaise. Le PDG de Rebellion se fendra d’une courte déclaration, confirmant simplement la fin en affirmant "j'ai été contraint de reconsidérer stratégiquement l'intérêt de nos positions à Derby".

Malgré tout, Core Design restera un studio de jeux vidéo marquant et important pour l’industrie vidéoludique. L'équipe aura su créer une licence parmi les plus fortes de l’histoire du jeu vidéo. Aujourd’hui, Tomb Raider est une saga qui s’est écoulée à plus de 88 millions d’exemplaires à travers le globe. Un héritage magistral laissé par ces créatifs anglais.

Jeremy Heath-Smith (CEO / Fondateur) s’entretient avec nous

Comment est né Core Design ?

Je travaillais comme directeur des ventes pour une société de logiciels appelée Gremlin Graphics. La compagnie avait un studio de développement à Derby, et ils étaient en train de le fermer et de relocaliser le personnel au siège social à Sheffield. J'en ai parlé à l'équipe de Derby qui ne voulait pas déménager à Sheffield. J'ai donc suggéré de créer une nouvelle société de développement à Derby. Tout le monde était d'accord et Core Design a été créé.

Quelle était l'ambition du studio à ses débuts ?

Devenir un studio que les gens respectent. Nous voulions être comme Rare, qui se trouve à deux pas de chez nous et qui est un développeur de logiciels très respecté.

Lorsque vous avez créé Tomb Raider, saviez-vous dès le départ que vous teniez entre vos mains un jeu qui allait révolutionner l'industrie ?

Pas vraiment. Lorsque Toby Gard m'a présenté son idée, il s'agissait d'un personnage masculin ressemblant à Indiana Jones. J'ai dit à Toby que nous ne pouvions pas sortir un jeu avec ce personnage car nous serions poursuivis par Steven Spielberg qui venait de lancer le premier film Indiana Jones. Toby est alors revenu avec les premiers dessins de Lara. Après avoir regardé les dessins et entendu ses plans, j'ai accepté de poursuivre le développement, mais j'avais toujours à l'esprit que nous pourrions facilement transformer le personnage féminin en personnage masculin. Cela n'aurait-il pas été une erreur ?

Comment avez-vous vécu un tel succès et qu'est-ce que cela a changé de façon significative dans votre vie quotidienne et professionnelle ?

J'avais déjà connu le succès puisque Core était un studio de développement très prospère. Cela m'a permis de vendre l'entreprise en 1997 alors que nous développions Tomb Raider. Lorsque Tomb Raider a été lancé et s'est vendu à plus de 7 millions d'exemplaires, j'ai réalisé que toutes les personnes impliquées dans le développement de Tomb Raider écrivaient une page d'histoire dans le monde des jeux vidéo. Cela nous a également rendus, moi et toute l'équipe, très riches grâce aux royalties que nous recevions.

Comment avez-vous découvert les jeux vidéo et quand avez-vous su que vous vouliez en faire votre métier ?

J'étais en vacances dans le nord du Pays de Galles et j'ai lu une annonce d'une entreprise qui cherchait des vendeurs pour vendre des jeux vidéo sur l'Atari 2600 pour Activision. Je me suis dit que j'aimais jouer aux jeux vidéo et que c'était parfait pour moi, vendre quelque chose auquel j'aime jouer et être payé pour cela.

Que faites-vous aujourd'hui ?

J'ai une nouvelle société de logiciels appelée Spike Global. Nous sommes une société proptech et nous avons créé un logiciel très cool de gestion d'immeuble avec une application portail pour les résidents. Il existe des comparaisons remarquables entre le secteur de la construction et les premières années de l'industrie des jeux vidéo. J'ai commencé au début du mouvement des jeux vidéo et maintenant j'ai commencé au début de l'utilisation des logiciels dans le monde de la construction.

En 1997, vous avez été vendu à Eidos. Avez-vous continué à travailler chez Core Design après la vente ?

Oui, ils m'ont demandé de rejoindre le conseil d'administration et de continuer à gérer Core.

Étiez-vous toujours chez Core Design lorsqu'elle a fermé ? Si non, comment l'avez-vous appris et si oui, comment avez-vous vécu cette triste nouvelle ?

Je n'étais pas chez Core quand elle a fermé, car j'avais été licencié douze mois plus tôt. C'était très triste de voir la fin de ce qui avait été l'une des meilleures sociétés de développement au monde, mais je me sentais très chanceux d'en avoir fait partie et parfois les choses doivent avoir une fin naturelle. Je pense que c'était le bon moment pour fermer Core car elle n'avait plus le même esprit que lorsque j'ai commencé.

Avez-vous une anecdote à nous raconter sur votre passage chez Core Design (drôle, touchante ou autre) ?

Il y a trop d'histoires drôles pour en choisir une seule. Mais ce que je peux dire, c'est que Core a touché tant de gens de tant de façons différentes et cela se voit aujourd'hui avec l'incroyable popularité que Core a toujours et de penser que c'est parce que j'ai lancé la société en 1988. C'est quelque chose dont je suis immensément fier.

Êtes-vous fier du fait que Tomb Raider soit toujours vivant après tant d'années et de la façon dont le jeu se présente aujourd'hui ?

Je suis toujours très fier de la survie de Tomb Raider. Je regarde les nouveaux jeux mais je n'y joue pas vraiment car je ne ressens pas la même connexion que lorsque nous les avons créés.

Vous avez été producteur exécutif sur deux des films Tomb Raider, quelles étaient vos exigences pour ces films ? Que vouliez-vous absolument voir dans le film, dans le personnage ?

Mon rôle sur ces films était de m'assurer qu'ils ne faisaient rien qui puisse nuire à l'image de Lara Croft. Nous voulions simplement voir que Lara était représentée de la même manière que dans le jeu vidéo.

Avez-vous des souvenirs du tournage à nous raconter ?

J'ai été sur le plateau plusieurs fois et je me souviens particulièrement de la scène finale où tout est inondé. C'était vraiment cool de voir Angelina Jolie et Daniel Craig sur le plateau. La seule autre chose est que faire des films est lent et assez ennuyeux à regarder car ils font tellement de prises...

Avez-vous une licence Core Design que vous aimeriez voir revenir ?

Pas vraiment, je pense que tous les jeux que nous avons créés ont des caractéristiques incroyables et montrent vraiment le caractère des programmeurs et des concepteurs de l'époque qui ont travaillé dessus. La différence avec les jeux de l'ère de Core Design est que les jeux étaient écrits par de vrais joueurs qui faisaient des jeux auxquels ils voulaient jouer, alors que les jeux d'aujourd'hui sont écrits à une si grande échelle qu'ils ne sont plus personnels.

Nous remercions chaleureusement les intervenants de notre série qui font de Rest In Play une chronique si particulière. Merci à eux pour leurs réponses et leur temps offert. Retracer l’histoire de leurs studios ne serait pas aussi enrichissant sans eux.

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