Dans ce nouvel épisode, nous traversons la manche pour partir en Angleterre et retracer l’histoire de Eurocom. Ce studio anglais a œuvré pendant deux décennies dans cette industrie rude, mais pourtant si passionnante. Au cours de mes recherches j’ai pu faire la connaissance de deux des fondateurs, des personnalités fortes et attachantes respirant l’amour pour le jeu vidéo.

Vous allez donc pouvoir retrouver dans cet article l’entretien avec Mat Sneap et Chris Shrigley, deux des papas de l’entreprise.

La création du studio

Le studio Eurocom ouvre ses portes en 1988 à Derby, en Angleterre. Il est fondé par cinq personnes : Mat Sneap, Tim Rogers, Neil Baldwin, Chris Shrigley et Hugh Binns.

Ce n’est que deux années plus tard, en 1990, qu’ils publieront leur premier jeu, Magician, un Action-Aventure/RPG qui va être édité par Taxan USA Co. L’aventure Eurocom est lancée et il est l’heure pour les équipes de se faire un nom dans l’industrie.

L’entreprise va alterner entre les conversions* de jeux pour d’autres sociétés et le développement de leurs propres titres. L'un d'entre eux a d'ailleurs permis à Eurocom de rayonner et de se faire un véritable nom dans l’industrie vidéoludique : Hercule sur la première Playstation, en 1997. Tiré du film d’animation de Disney et édité par Disney Interactive, le jeu sera un beau succès critique et commercial.

Il faut comprendre une chose : dans l’univers du gaming, rares sont les fois où les choses se déroulent convenablement pour les jeux basés sur une licence (film, série ou autre). Très souvent les titres dits "à licences" bénéficient d’un budget très limité ainsi que d’un temps de développement beaucoup trop court. Il est souvent demandé aux développeurs de clôturer le projet en même temps que la sortie du film ou peu ou prou après, ce qui amène très souvent de malheureux ratages et horreurs vidéoludique.

Mais Eurocom s’en tire avec les honneurs, comme très souvent avec leurs opus basés sur des licences. Ne se rapprochant jamais des chefs-d’œuvre, ils réalisent tout de même des titres oscillant entre l’acceptable et le très bon. Ils ont su maîtriser cette place terriblement branlante de l’industrie pour en faire leur fer de lance et obtenir une reconnaissance dans le milieu ainsi qu’auprès des joueurs pour ce savoir faire.

L’apogée du studio

Jouissant désormais d’une certaine stature, Eurocom va s’étendre en embauchant jusqu’à 260 employés dans leur studio à Derby. Ces embauches vont permettre à l’entreprise de produire au total dans toute leur carrière plus de soixante-dix titres sur toutes les plateformes possibles. Ils s’occupent d’un bon nombre de titres à succès tel que : James Bond, Harry Potter, L'Âge de Glace, Batman, Crash Bandicoot, Pirates des Caraïbes et Tarzan. Mais le studio crée également des jeux originaux, comme Sphinx et la Malédiction de la Momie, qui a reçu un bel accueil par la critique.

À ce moment là, Eurocom est considéré comme l’un des studios les plus prospère du Royaume-Uni. Il enchaîne les contrats pour les licences les plus fortes du moment et livre des produits tout à fait honorables.

Seulement voilà, enchaîner les productions de cette manière est à double tranchant et Eurocom va finir par en faire les frais. Paraissent 007 Legends et Harry Potter: Kinect, deux projets qui annoncent la fin des beaux jours pour la société et la mettent dans l’embarras.

La fin du studio

En 2012, la société est au plus mal suite à l’échec critique et commercial de ses deux derniers titres 007 Legends et Harry Potter: Kinect. Ces deux-là vont accumuler les notes au dessous de la moyenne par la presse jeux vidéo et l'image de Eurocom s’en voit à jamais entachée. En novembre 2012, un licenciement de grande envergure est annoncé dans les médias britanniques. Cent cinquante employés se voient licenciés, laissant les bureaux de l’entreprise occupés par moins de cinquante personnes.

Hugh Binns, le directeur du studio, déclara à la presse :

"Eurocom entreprend une restructuration qui, je regrette de le dire, a signifié que nous avons licencié la majorité de nos effectifs aujourd'hui. Cela comprend de nombreux employés très expérimentés, talentueux et hautement qualifiés, et nous tenons à les remercier tous pour votre travail acharné et vos efforts.

Nous nous sommes battus pour essayer de sauver autant d'emplois que possible, mais la forte baisse de la demande de jeux pour consoles, qui a abouti à l'échec d'un certain nombre de projets de consoles la semaine dernière, ne nous a laissé aucune option.

Eurocom a conservé un noyau d'un peu moins de 50 employés et se concentrera principalement sur les opportunités mobiles à l’avenir."

Seulement un mois après, en décembre 2012, Eurocom fait une nouvelle annonce à la presse. Cette fois-ci, les maigres espoirs de voir le phœnix renaître de ses cendres s’éteignent. La société annonce avoir dû licencier ses quarante-deux employés restants et mettre le studio en redressement judiciaire. Il se dit ne plus faire face à la concurrence trop intense ainsi qu’à la forte baisse des jeux consoles et PC.

Voici un extrait du dernier communiqué de l’entreprise :

"L'administrateur et les directeurs de la société ont négocié avec des clients de nouveaux contrats pour développer des jeux sur console… [...] Cependant, ces contrats n'ont pas pu être obtenus à temps, et en raison de fonds insuffisants pour payer les salaires impayés, Eurocom est entré aujourd'hui en redressement judiciaire."

Eurocom aura tout de même su traverser deux décennies, vingt-années dans une industrie aux dents acérées et ayant vécu des remous parfois fatals pour beaucoup de studios. Une chose est sûre, il aura marqué les joueurs mais aussi l’histoire du jeu vidéo.

Entretien avec Mat Sneap (co-fondateur et directeur du studio) et Chris Shrigley (co-fondateur et programmeur)

Comment est né Eurocom ?

Mat Sneap : Je travaillais pour différentes sociétés de logiciel à la fin des années 1980 et j'ai rencontré Hugh Binns, Tim Rogers, Neil Baldwin et Chris Shrigley.

Nous nous étions rencontrés sur le réseau Commodore 64, Compunet* et nous regardions ce que Rare (studio derrière les licences Banjo-Kazooie/Banjo-Tooie/GoldenEye 007/Conker’s Bad Fur Day) faisait sur la NES.

La NES avait le même processeur que le Commodore 64, la transition a donc été assez facile, mais nous avons dû faire de la rétro-ingénierie car nous n'avions pas de documentation à l’époque. Le mérite en revient à Dick Alton et à mon père, Ian Sneap, qui nous ont aidés au début. Dick était l'ingénieur en matériel qui a construit nos kits de développement.

Chris Shrigley : L'idée de créer une entreprise est née d'appels téléphoniques nocturnes et de conversations sur Compunet avec mon ami Mat Sneap. À l'époque, nous nous appelions "The Pro Coders" et nous nous sommes essayés ensemble à l'écriture de démos. Mat avait écrit Knucklbusters sur le C64, et je travaillais chez Core Design. Comme nous étions jeunes et pleins d'orgueil, nous pensions tous les deux que nous pouvions faire mieux. Il y avait du changement dans l'air. Je me sentais un peu frustré chez Core Design, et la NES faisait de plus en plus parler d'elle. Je cherchais à faire quelque chose de nouveau, tout comme Mat, et comme par hasard, le père de Mat en faisait autant. Ian a fait le gros du travail, en créant la société et en finançant l'ensemble. Mat en dira probablement plus sur la façon dont tout s'est déroulé de ce côté-là. Toute l'entreprise reposait sur la séduction d'un des contacts japonais de Ian dans une société appelée Taxan Kaga, avec un solide projet de jeu. J'ai conçu notre premier jeu, Magician, et j'ai créé un pitch deck et un storyboard pour que l’équipe puisse les montrer aux gens de Taxan. Je ne suis jamais allé au Japon avec les autres, car je venais d'avoir un enfant et je ne pouvais pas partir, mais tout s'est bien passé et ils ont aimé le pitch du jeu. Les choses sont restées en suspens pendant une semaine ou deux, mais finalement, Ian était suffisamment confiant pour nous donner le feu vert. Eurocom était prêt à partir, et j'ai donc quitté mon travail chez Core Design.

Quelques jours plus tard, je me suis présenté aux bureaux de Zycomm à Ripley, j'ai installé un petit bureau dans un coin de la salle de conférence et j'ai commencé à essayer de comprendre les manuels japonais de la NES (des photocopies) que nous avions réussi à obtenir. Mat est arrivé quelques jours plus tard, a installé son bureau et s'est mis à travailler sur des choses artistiques. Il s'est passé beaucoup de choses, assez rapidement. Nous n'étions pas encore des développeurs Nintendo officiels et nous n'avions pas accès à des systèmes de développement commerciaux. L'un des ingénieurs électroniciens de Zycomm, Richard, a été chargé d'effectuer une rétro conception du matériel NES afin de fabriquer nos propres kits de développement. Les premières cartes étaient très basiques et je devais utiliser des interrupteurs pour lire et écrire des registres. Richard apportait une carte révisée, je la connectais et commençais à la manipuler. Je rencontrais un problème, ou quelque chose ne fonctionnait pas comme prévu, je donnais mon avis et nous réitérions. Cela a duré une semaine ou deux et nous avons fait quelques progrès, mais il était évident que la tâche était beaucoup plus difficile que prévue.

En ce qui concerne le codage – qui était mon objectif principal – j'avais désespérément besoin d'un système de développement. Je ne sais plus trop quand, mais à un moment donné, nous sommes devenus des développeurs Nintendo officiels et l'idée de construire nos propres kits de développement a été abandonnée. Nous avons reçu des kits de développement PDS et nous étions prêts. J'ai partagé mon temps entre la mise en place d'une technologie de base sur le NES, la vérification de mes recherches, la mise en place de sprites et d'arrière-plans défilant sur le kit de développement, et la mise en place d'un ensemble d'outils sur l'Atari ST pour convertir les dessins de Mat en fichiers pour le NES. C'était passionnant de voir les sprites dessinés par Mat se déplacer sur l'écran du NES.

Quelques semaines après que Mat et moi nous soyons installés, Hugh, Tim et Neal sont arrivés et se sont joints à la fête. Tim a pris en charge le codage du NES et a commencé à travailler sur notre premier projet, Magician, tandis que je me plongeais dans les outils, développant mes connaissances de l'Atari ST et ajoutant tout ce qui était nécessaire pour soutenir le travail de Tim. C'était une période extrêmement active et dynamique, et beaucoup de choses se sont passées, et beaucoup de choses ont été faites. Après plusieurs mois de travail dans la salle de conférence de Zycomm, nous avons finalement obtenu nos propres bureaux officiels pour Eurocom. Le premier bureau d'Eurocom était en fait un grand hangar à l'arrière du bâtiment principal de Zycomm. C'était rudimentaire et il y faisait un froid glacial, mais c'était propre, recouvert de moquette et bien alimenté en électricité.

Comment êtes-vous arrivé aux jeux vidéo ?

Mat Sneap : Mon père travaillait pour une entreprise locale qui importait des Video Genie System (de bons gros vieux ordinateurs) au début des années 80, alors nous en avions un sur la table de la cuisine à la maison. J'avais l'habitude de bidouiller dessus et de comprendre ce que faisaient diverses choses, c'est à cette époque que le ZX Spectrum a été lancé. J'ai aussi fait des recherches dessus et j'ai fini par acheter un Commodore 64.

Comme je l'ai mentionné plus haut, Compunet était un endroit idéal pour rencontrer d'autres personnes et il y avait une grande scène de démos, donc je produisais des démos qui étaient montrées dans zzap64, le magazine Commodore 64 de l'époque. À partir de là, mon travail a été remarqué et on m'a offert un emploi presque directement à la sortie de l'école.

Chris Shrigley : J'ai commencé à jouer dans les salles d'arcade, comme la plupart des adolescents de l'époque, puis j'ai traîné dans les magasins d'informatique. J'étais entouré de jeux et de gens qui jouaient, je n'avais donc aucune chance. J'ai commencé à créer des jeux comme un prolongement naturel du fait d'y jouer (et de les cracker). J'étais déjà obsédé par la programmation et je n'arrêtais pas d'écrire de petits mécanismes de jeu en BASIC, c'était donc inévitable. Le premier jeu que j'ai terminé, et qui a été publié en 1983, était un jeu d'aventure textuel appelé Pub Quest sur le C64, écrit en BASIC.

Quelles sont les raisons de la fermeture d'Eurocom ?

Mat Sneap n’a pas souhaité répondre à cette question.

Chris Shrigley : Je ne suis pas le mieux placé pour en parler. J'ai quitté Eurocom au bout d'un an environ, pour aller travailler aux États-Unis. La raison de mon départ était surtout financière. Après avoir terminé Magician puis James Bond Jr (qui s'appelait à l'origine "John Smith: Special Agent"), nous avions du mal à trouver un nouveau projet, et l'argent que nous n'avions pas était brûlé à une vitesse effrayante. Nous sommes passés à une semaine de travail de deux jours pour économiser de l'argent, et je ne pouvais tout simplement pas me permettre de rester plus longtemps, surtout avec le nouveau bébé et l'hypothèque que j'avais. Les choses se sont un peu gâtées à la fin, avec toutes les incertitudes et le stress liés à l'avenir de l'entreprise, et je l'ai quitté avec des sentiments mitigés. J'ai fini par déménager en Californie, où j'ai travaillé sur des jeux Megadrive pour Acme Interactive, puis j'ai rejoint Disney en 1993. Entretemps, Eurocom (et les autres) avait réussi à tenir bon, en décrochant des projets avec quelques grands éditeurs britanniques et les choses commençaient à aller mieux pour pour eux. Fait amusant : par un étrange coup du sort, j'ai fini par faire partie d'une délégation de Disney envoyée en Angleterre pour évaluer Eurocom en tant que développeurs potentiels pour les jeux du groupe. J'ai poussé très fort pour eux, à la fois directement et dans les coulisses, et ils ont obtenu le contrat. À l'époque, j'ai trouvé cela assez hilarant, et beau aussi, dans une sorte d'univers étrange.

Comment avez-vous vécu humainement cette fin d'aventure ?

Mat Sneap : C'est difficile, même aujourd'hui, dix ans après... Nous avons fait de notre mieux et c'est tout ce que l'on peut faire. Je suis simplement heureux d'avoir travaillé avec des gens incroyablement talentueux, dont beaucoup sont encore mes amis. Je leur en serai toujours reconnaissant.

Que faites-vous aujourd'hui ?

Mat Sneap : Je continue à coder et à produire des jeux. J'aime toujours ça !

Chris Shrigley : Je suis pratiquement à la retraite. Je fais toujours du développement de jeux, mais j'ai tendance à suivre mes intérêts là où ils me mènent. J'ai de nombreux projets personnels en cours, qui touchent au développement de jeux, à la musique, à l'art, à l'IA, à la santé et à la forme physique, bref à toutes sortes de choses.

Avez-vous une anecdote particulière à nous raconter (touchante, drôle ou autre...) ?

Mat Sneap : Hum... non, mais cela me fait plaisir de voir ce que certains ont fait par la suite, c'est agréable de penser que j'ai pu donner à certains un début de carrière, je ne suis pas sûr que mes conseils les aient aidés pour autant ! Haha
Mais c'est formidable d'avoir fait un peu partie de l'industrie.

Chris Shrigley : Une fois, alors que je travaillais avec Richard sur la rétro-ingénierie de la NES, nous étions en train d'examiner sa dernière carte, et il m'a demandé d'aller au département des pièces détachées de Zycomm pour demander un "long stand". Je suis parti en trottinant, j'ai demandé au responsable des pièces détachées et, bien sûr, j'ai attendu très longtemps. J'étais tombé dans le piège d'une des plus vieilles blagues du monde du travail. Je pense que tout le monde a bien ri.

Avez-vous un jeu en cours de développement qui vous a semblé plus intéressant que les autres et pourquoi ?

Mat Sneap : Il y en a plusieurs. Jon Williams a converti le code d'Archer Maclean ligne par ligne pour en faire une version parfaite sur une cartouche bon marché. Super Street Fighter Alpha... Paul Bates a fait un excellent travail de conversion, malheureusement Gametek a foiré le mastering et a laissé les pistes audio sur le disque... n'en parlons plus !

Le travail de conversion de Midway et les titres Disney ont tous été très amusants, même si les délais étaient serrés, nous les avons livrés à temps. Ensuite, les titres sur les Jeux Olympiques (Pékin 2008 et Vancouver 2010) nous ont permis de développer notre studio de mocap et de numérisation faciale, qui a ensuite été utilisé pour Pirates des Caraïbes et d'autres titres à venir. Je pense que nous avons vraiment atteint notre vitesse de croisière avec des titres comme Harry Potter, Batman Begins, Disney Universe, Sphinx, Goldeneye et Deadspace Extraction.

Chris Shrigley : J'ai travaillé sur beaucoup de jeux, probablement plus de cent à ce jour. La plupart d'entre eux ont été intéressants d'une manière ou d'une autre. Bounder, car c'est le jeu qui m'a permis d'obtenir mon premier véritable emploi dans l'industrie du jeu, en 1986, et qui m'a appris beaucoup de choses sur la création d'un jeu. Ensuite, il y a Gargoyles sur Megadrive, parce qu'il y a beaucoup de bons souvenirs liés à ce développement d'un an, qu'il a été mon dernier jeu complet sur la console, et qu'il contenait des codes vraiment sympas. Enfin, mon dernier jeu, Immortal Darkness, était en quelque sorte mon opus magnum. C'est certainement le plus gros jeu que j'ai autofinancé et développé de manière indépendante. L'ensemble du jeu a été réalisé par deux d'entre nous (avec un peu d'aide à la fin de la part de quelques contractants), et a été une épreuve massive à tous points de vue. J'ai dû utiliser toute l'expérience pragmatique que j'avais accumulée au cours des trente dernières années de développement, et nous avons réussi. Je suis très fier de ce jeu pour toute une série de raisons.

La création de jeux sous licence est souvent complexe et de nombreux studios sont confrontés à des réactions très mitigées de la part des joueurs et de la presse en général. Comment expliquez-vous votre succès dans ce domaine et la qualité des jeux livrés aux joueurs ?

Mat Sneap : Je pense que nous avons toujours profité de notre collaboration avec les différentes sociétés cinématographiques pour apprendre d’elles. Je me souviens d'avoir participé à des réunions avec les meilleurs animateurs et décorateurs de Disney Feature Animation et de Warner Bros, comment ne pas s'imprégner de tout cela, c'était fantastique. Même si j'aurais aimé développer plus de titres originaux, on nous offrait de belles opportunités, alors nous avons accepté et utilisé les différentes propriétés intellectuelles du mieux que nous pouvions.

Chris Shrigley :  Le succès et la qualité sont des choses relatives. J'ai travaillé sur quelques jeux sous licence, mais jamais vraiment à dessein. La plupart des projets sur lesquels j'ai travaillé, alors que je travaillais pour diverses sociétés, m'ont simplement été confiés, qu'ils soient bons ou mauvais. Cela dit, j'ai apprécié la plupart des jeux sous licence sur lesquels j'ai travaillé.

Quels ont été pour vous les points positifs du développement de jeux sous licence ?

Mat Sneap : Comme je l'ai mentionné plus haut, le fait de travailler avec certains des plus grands talents de l'industrie cinématographique nous a permis de mieux comprendre leur processus créatif.

Et... Quels ont été les points négatifs ?

Mat Sneap : Je vais faire preuve de tact et dire que certains éditeurs ont parfois été un peu difficiles. Mais ils étaient sous pression, ce qui est compréhensible.

Chris Shrigley : L'un des grands problèmes (du moins historiquement), lorsqu'il s'agit de créer un jeu sous licence, est le nombre de parties prenantes. De nombreuses personnes, qui ne travaillent pas nécessairement sur le jeu, ont leur mot à dire sur ce qui est autorisé ou non. Invariablement, il existe des règles strictes et rigides sur ce qui peut ou ne peut pas être fait avec la propriété intellectuelle.

Nous remercions chaleureusement les intervenants de notre série qui font de Rest In Play une chronique si particulière. Merci à eux pour leurs réponses et leur temps offert. Retracer l’histoire de leurs studios ne serait pas aussi enrichissant sans eux.

*Compunet : aussi appelé CNet, Compunet était une interface accessible en ligne pour interagir avec d’autres passionnés de l’univers informatique pour y parler du Commodore 64, de l’Amiga ou bien de l’Atari ST. Vous pouviez y télécharger du contenu ou bien échanger avec d’autres utilisateurs à la manière d’un chat IRC. Le serveur demeurera actif de 1984 à 1993.

*La conversion d’un jeu : réécrire ou réadapter un jeu vidéo sur une autre plateforme. Par exemple si un jeu a besoin de passer de la SNES à la Megadrive, il va falloir réécrire les lignes de code ou bien les réadapter pour l’autre console, il s’agit là de convertir un jeu vidéo.

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