Il y a quelques mois, nous échangions avec un des acteurs importants de l’industrie vidéoludique française, en l'occurrence Éric Caen et son studio Titus Interactive. Mais comment parler de studios marquants sans parler d’une autre entreprise à succès dans nos contrées, sans consacrer un épisode à Cryo Interactive. 

La création du studio 

Cryo Interactive est fondé en 1992 à Paris par Philippe Ulrich, Rémi Herbulot et Jean-Martial Lefranc. À l’origine l’entreprise avait pour but de servir à clôturer le développement du jeu Dune, débuté par les équipes de Philippe Ulrich au sein de son ancienne entreprise fraîchement quitté, ERE Informatique. Ce qu’ils feront. Cependant l’équipe de cette nouvelle société, Cryo, a souhaité voir plus loin. Ils partent donc vers de nouveaux projets et ce qui devait être une expérience rapide dans le but de satisfaire un seul et unique projet devenu alors un studio de jeux vidéo à part entière.

L’apogée du studio 

En 1995, Cryo Interactive est au sommet. Il s’émancipe de clients comme Mindscape ou Sega pour devenir leur propre éditeur. Rapidement, le premier succès arrive. En 1996, ils sortent le jeu Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil qui s’écoulera à plus de 250 000 exemplaires. Le studio prouve son savoir-faire et sa maîtrise technique avec des jeux à la pointe de la technologie. Ils décident donc d’ouvrir les portes de Cryo Interactive à l’international avec des unités de production à Portland aux États-Unis mais aussi Allemagne et en Grande-Bretagne. 

C’est aussi l’arrivée dans le capital de l’entreprise d’un grand nom, Bernard Arnault (PDG du groupe LVMH), qui verra en la société un moyen de développer des galeries marchandes sur internet. La filiale CryoNetworks est donc mise en place. Très vite Cryo Interactive se porte très bien. C’est un franc succès qui lui permet de toucher de très près les 15 millions d’euros de chiffre d’affaires et une croissance annuelle de 50%. Les ventes sont elles aussi au rendez-vous avec plus de 50 millions d’euros étalés sur trois ans.

Le studio créera des licences phares du Point & Click comme Atlantis (plus de 300.000 exemplaires) ou même Egypte (plus de 250.000 exemplaires) qui lui offriront une aisance et un véritable nom dans l’industrie. Ils seront d’ailleurs dans le top 10 des ventes de CD-ROM en 1997.

La fin du studio

En 2001, Cryo Interactive est en mauvaise posture. La cause est la même que pour beaucoup d’entreprises, à savoir l’éclatement de la bulle internet*. 

Ce phénomène sera fatal pour l’entreprise qui deviendra victime de ses trop grandes acquisitions et ne fera que creuser ses dettes. Rajoutons à tout cela un pari raté pour Cryo Interactive qui avait décidé de miser sur le jeu online en espérant compter sur les estimations des cabinets d’études qui évaluaient le tout à 880 millions de dollars en 2001 pour le marché global. Au final, il n’en a rapporté que 17 millions. L’industrie est à ce moment là aussi impactée par le ralentissement du marché des consoles de jeux qui sont en attente de la Playstation 2 de Sony. 2001 s'achève par une perte de 16,5 millions d'euros, contre un bénéfice de 10,6 millions d'euros un an plus tôt. Les cessions d'actifs et les réductions de coût entamées dès avril 2001 n'enrayeront pas la chute. Privé de nouveaux financements, Cryo ne peut renégocier ses dettes. L’entreprise n’a d’autres choix que d’être placé en redressement judiciaire. 

Le cours de la bourse pour Cryo passera entre les années 2000 et 2002 de 60 euros à 4 euros. Sa branche Cryo Networks sera fermée et radiée du marché Euronext et les 87 employés de cette branche sont alors licenciés.

C’est seulement quelques mois après, en 2002, que Cryo Interactive s’éteindra complètement à bout de souffle avec environ 40 millions d’euros de dettes. Laissant 250 salariés derrière elle mais qui, vous verrez, ont su se relever vers d’autres aventures plus bas dans cette chronique.

Jean-Martial Lefranc (co-fondateur et PDG) s’entretient avec nous

Comment est née l’aventure Cryo Interactive et quelle est l'histoire derrière son nom ?

Le début de Cryo Interactive est dû au fait que Philippe Ulrich soit venu me voir quand j’étais chez Virgin Interactive car il voulait quitter ERE Informatique et plus précisément la société Infogrames. Il est donc venu chez Virgin avec son équipe : Remi Herbulot, Johan Robson, un certain nombre de personnalités qui avait travaillé chez ERE. Ensuite chez Virgin Interactive on a commencé à développer Dune. Il se trouve que Virgin a revendu Virgin Interactive à Sega et que Sega ne souhaitait pas poursuivre le développement de jeux vidéo originaux en France. Donc Philippe Ulrich et son équipe se sont retrouvés entre guillemets à la rue et c'est à ce moment-là que j’ai proposé, avec Rémi Herbulot, que l’on crée une structure notamment pour publier et pour finir le développement de Dune. Ça a été le cas et ça a permis au jeu de sortir chez Virgin à l’époque.

Comment est venu le nom de Cryo ?

Je ne me souviens plus très bien comment c’est venu mais nous étions tous très influencés par la science-fiction. Donc on s’est dit "Cryo" c’est la cryogénie, c’est l’éternité grâce à la technologie.

Qu’est-ce qui vous a attiré dans l’univers du jeu vidéo ?

J’ai été un joueur. Je crois que j’ai commencé à jouer sur une Amiga et une Atari ST et j’y passais pas mal de temps. Bon je n’étais pas un énorme joueur mais j’aimais bien les choses un peu graphiques. Comme le jeu Little Computer People. Mais aussi les jeux textuels comme ceux d’Infocom avec Zork. Donc j’avais déjà une sensibilité vis-à-vis des jeux et après, quand je suis arrivé chez Virgin Interactive, j’ai eu l’opportunité de m’occuper de la distribution de Sega en France un peu par hasard. Mais c’est ce qui m’a permis de découvrir le business du jeu vidéo.

Quelle était l’ambition de Cryo ?

Au début, l’ambition était simplement de publier les jeux de Philippe Ulrich et Rémi Herbulot avec leur équipe. Donc on n’avait pas forcément envisagé l’évolution qu’on a eue. Moi, au même moment, j’avais une boîte de production de longs-métrages et nous avons été un peu surpris par le succès et le fait qu’à ce moment-là il y ait eu beaucoup de demandes pour faire du développement de jeux vidéo en France. Nous avons essayé de répondre à cette demande et c’est ce qui fait que Cryo Interactive s’est développé assez vite.

Avez-vous une anecdote en particulier vécue au sein de cette industrie à nous raconter ? (Touchante, drôle ou autre...)

C’était une période très intéressante. Les souvenirs que j’en ai, c’est plutôt des souvenirs de travail sur certains jeux et des rencontres avec certains auteurs. À un moment on a travaillé avec Régis Loisel, le dessinateur. On a travaillé avec Philippe Druillet donc on avait souvent des visites de célébrités au studio. Je me souviens, Jacques Séguéla était passé nous voir, Paul-Loup Sulitzer ça nous a bien fait rire. Il y avait une espèce d’attirance pour cette aventure qui était assez rigolote. Jean-Louis Aubert est venu nous voir de temps en temps. Je sais que Philippe Ulrich reste assez copain avec Louis Bertignac du groupe Téléphone C’était un endroit très dynamique et le dynamisme attirait beaucoup de monde. Bon, ce n’était pas tous les jours ainsi, mais il y avait un côté aventure et les gens aimaient bien découvrir ce sur quoi nous travaillions. On avait une population de créateurs et de programmeurs qui étaient assez hauts en couleurs.

Votre jeu préféré hors Cryo Interactive ?

Il y en un que j’aime bien c’est : The Life and Suffering of Sir Brante qui est sorti sur PC. Il y a le jeu Ori and the Blind Forest qui est aussi sorti sur PC, mais je préfère y jouer sur Switch.

Votre jeu préféré chez Cryo Interactive ?

Atlantis. Mais aussi l’un des premiers jeux online de combats spatiaux, d’empire intergalactique qui s’appelait Mankind.

Pourriez vous nous parler de la fin de Cryo ? Comment avez-vous vécu cette période ?

Je pense que la fin de Cryo Interactive (même si ce n’est pas politiquement correct de le dire) était pour moi un certain soulagement parce que c’était une expérience qui était extrêmement forte. Il y avait beaucoup d’angoisse, beaucoup de d’énergie à dépenser. On était très nombreux, 500 employés à la fin. Je ne dirais pas que j’étais en burn-out mais c’est vrai que pour moi, la fin de Cryo Interactive, c’est là où j’ai retrouvé ma liberté et ça, ce n’était pas désagréable. Mais ça signifie aussi perdre une équipe et une capacité de fabrication assez extraordinaire. Après je pense qu’il y a beaucoup de gens qui ont continué dans le jeu vidéo. Ils poursuivent des carrières soit chez Ubisoft, soit à l’international. Pas mal sont partis dans le monde pour bosser pour DreamWorks et P.D.I. (Pacific Data Images) donc je pense que pour tout le monde ça a été une belle manière d’honorer sa carrière. Tout le monde était boosté par Cryo Interactive et plutôt fier d’avoir été chez nous. Donc nous devions faire des choses intéressantes et le faire plutôt bien. Ils ont tous gardé un bon souvenir de cette aventure, chacun a plein d’anecdotes à raconter autour de cette période. Personnellement, je n’ai pas que des bons souvenirs. Mais je n’ai ni remords, ni regrets.

Gardez-vous contact avec les autres fondateurs ?

Philippe Ulrich ça fait 2/3 ans qu’on sait pas vus, mais on reste quand même en contact et Rémi Herbulot je l’avais perdu de vue depuis un certain temps et là je l’ai retrouvé. On a petite collaboration sur quelque chose qui n’a rien a voir.

Si vous pouviez adresser quelques mots à toutes les personnes ayant adoré vos jeux et suivi l’aventure Cryo Interactive au fil des années, lesquels seraient-ils ?

Je les remercie énormément de s’être intéressés au travail que l’on a pu faire. À Cryo Interactive, on fonctionnait beaucoup au plaisir, les joueurs étaient notre obsession. On aimait faire partager les univers et les auteurs que l’on trouvait cool, la passion pour la technologie. On ne pensait pas du tout marketing, de savoir si ça allait plaire aux gens. C’était étonnant de voir que les choses qui nous plaisaient à nous pouvaient plaire aux joueurs d’ailleurs. Il y avait un côté artisanal qui avait disparu et qui revenu aujourd’hui avec le jeu indépendant et qui se rapproche de l’esprit de Cryo. Le public a continué à suivre. Je pense à What Remains of Edith Finch le jeu qui est sorti chez Annapurna il y a quelque temps, où on trouve encore ces aventures point and click. C’est encore un genre qui séduit comme les "Walking Simulator". Ça continue à marcher et à permettre des expressions artistiques vraiment sophistiquées. Et à côté de ça il y a des petits jeux pas dans le même style et très malin, et fait de manière très simple comme Baba Is You et qui montrent que l’on peut faire de belles choses à deux ou trois personnes.

À l’époque où vous avez débuté, les jeux vidéo étaient marginalisés. Le ressentiez-vous quotidiennement ? Si oui, sous quelle forme ?

Non ce n’était pas le cas. Je pense qu’il y a beaucoup plus de joueurs aujourd’hui et beaucoup plus de temps de jeu mais je ne sens pas que cela soit plus mainstream ou plus marginal qu’à l’époque de Cryo Interactive. Pour les gens qui jouent vraiment c’est un gros investissement. Même si il y a des choses qui se vendent à plusieurs millions d’exemplaires. Ça reste une culture particulière, assez hermétique. Je pense par exemple que les gens qui ne jouent pas a Elden ring ne comprennent rien à ceux qui y jouent. Moi je voulais des jeux qui soient abordables. Après les hardcore gamers ne se privaient pas pour critiquer Cryo. Marginalisés pour ma part, je ne pense pas. Mais c’est l’art le plus compliqué à fabriquer. C’est un monde assez fermé, même si maintenant il est reconnu à sa juste valeur.

Au tout début, aviez-vous conscience de l’aspect et la démarche artistique d’un jeux vidéo ? Ou vous perceviez plus ça comme une prouesse technique et technologique ?

Non, le moteur ça restait la démarche artistique. Les univers et leurs histoires. Après Rémi Herbulot était très attaché aux innovations technologiques importantes dans les jeux que nous pouvions faire. Un jeu qui a du succès encore aujourd’hui c’est pour son univers fort et un gameplay prenant. Mais c’est aussi une position technologique qui est un peu originale.

Aujourd’hui, jouez-vous toujours aux jeux vidéo ?

Oui, ça m’arrive. Je n’ai jamais été un très gros joueur. J’essaye tout de même de suivre l’actualité.

Que devenez-vous, êtes-vous toujours dans l’industrie ?

En ce moment, je produis des dessins animés. C’est clairement ce qui m’occupe le plus. J’ai un nouveau jeu vidéo en développement qui devrait sortir à la rentrée et qui se déroule dans l’univers de Lovecraft c’est un produit assez simple, c’est presque "un livre dont vous êtes le héros" interactif. Sinon j’ai aussi commencé à produire des jeux de plateaux dont le premier va être une adaptation de L’incal de Moebius et Alejandro Jodorowsky qui va sortir à la fin de l’année.

L’après Cryo Interactive avec Atlantis Interactive Entertainment 

Éric Safar, riche de 10 années d’expérience au sein de Cryo Interactive décide de créer une nouvelle société avec plusieurs anciens employés de l’entreprise. Atlantis Interactive Entertainment naît donc. Ils reprennent la licence Atlantis en main et paraîtront, au sein de ce studio, deux nouveaux épisodes pour la licence : Atlantis Evolution en 2004 et The Secrets of Atlantis : L’héritage sacré en 2007.

Voici un entretien exclusif avec Éric Safar au sujet de cette aventure postérieure à Cryo Interactive. 

Éric Safar (co-fondateur et PDG d’Atlantis Interactive Entertainment) s’entretient avec nous : 

Quand avez-vous rejoint les équipes de Cryo Interactive et quel était votre rôle ? 

J'ai été reçu par Remi Herbulot pour un entretien en décembre 1992 et il m'a confié la programmation d'un petit "outil" de compression de palette pour Megadrive ! J'ai été embauché dans les jours qui ont suivi comme programmeur pour rejoindre l'équipe de Megarace ! Puis je me suis occupé entre autre de la programmation de la version MegaCD.

La création de Cryo Interactive vous ayant le plus marqué et vous tenant particulièrement à cœur ?

Je ne vais pas être très original mais c'est évidement la saga Atlantis. Tout d'abord parce que je suis un grand fan de jeux d'aventures et que la confiance qu'a eu Remi (Herbulot) en moi en me confiant la programmation d'un tel projet était un privilège pour moi !

Vous êtes le fondateur du studio Atlantis Interactive Entertainment. Pouvez-vous nous raconter la création du studio et comment l’idée a germé dans votre tête ? 

Au début des années 2000, Cryo a commencé à avoir quelques difficultés, en partie en raison d'un actionnaire important qui a lâché l'entreprise ! Il y a donc eu une série de plans sociaux durant la période 2000-2003. À l'issue du dernier plan social à l'été 2003, Cryo est rachetée par une société canadienne, Dreamcatcher Europe.

Suite à ce rachat, Dreamcatcher voulait garder l'entité d'édition et la faire fusionner avec la sienne mais souhaitait dissoudre le studio de développement. Je fais donc partie de ce dernier plan social puisque je suis à ce moment programmeur principal sur Atlantis Evolution (le 3ème du nom).

Les repreneurs de Cryo m'approchent pour savoir si j'avais la possibilité de poursuivre le développement dans une petite structure externe à Dreamcatcher. Je réponds que "oui" (je suis sur la licence depuis le début) et forcément les outils de développement en place sont efficaces et robustes.

Je propose donc de monter une petite structure, Atlantis Interactive (oui, je ne me suis pas foulé sur le nom du studio) afin de finir le développement du jeu en cours. Nous étions à environ 50% sur la réalisation du jeu.

Vous avez gardé des membres de l’équipe initiale de Cryo. Au total combien de personnes vous ont rejoint ? 

Effectivement, l'idée pour assurer une continuité à la fois sur le plan graphique et technique. J'ai donc proposé à l'équipe d'infographie de rejoindre Atlantis Interactive et ainsi de pouvoir continuer le jeu sur lequel ils avaient déjà investi beaucoup de temps et d'énergie. Nous n'avions pas de plan B à l'époque et pas de projet par ailleurs, ils ont tous acceptés.

Il y avait donc cinq infographistes, un programmeur et un chef de projet qui m'ont rejoint. Le créateur du scénario, Yohan Robson, était également de la partie. J'ai également sous traité une partie de l'infographie auprès d'une petite société qu'un ancien de chez Cryo venait de monter à Pornic dans la Loire-Atlantique. Ils s'occupaient notamment d'un certain nombre de cinématiques. C'était très agréable malgré des délais très serrés et des budgets qui étaient à l'époque en chute libre. Et aller de temps en temps à Pornic pour le suivi de la production était plutôt agréable !

Votre studio est derrière deux jeux de la licence Atlantis. C’est d’ailleurs les deux seules créations du studio A.I.E était-ce une volonté de faire perdurer cette licence marquante du Point & Click ?

Oui bien sûr, lorsque j'ai crée Atlantis Interactive c'était pour terminer le développement d'Atlantis - Evolution mais avec l'idée de refaire un titre ensuite. Nous avons donc travaillé en parallèle sur un nouveau scénario et après la sortie d'Atlantis - Evolution, j'ai commencé à en parler avec Dreamcatcher. Ils ne souhaitaient pas produire un nouvel épisode, alors je me suis tourné vers un nouvel éditeur, Nobilis, installé à Lyon. Mais à cette époque, la tendance était à une baisse drastique des budgets ! Il a donc fallu réaliser en 2 fois moins de temps ce qui est devenu "The secrets of Atlantis", le dernier épisode de la Saga Atlantis.

Je sentais bien que la licence s'épuisait. Mais je suis content. On a était au bout de l'aventure et de l'histoire, on a varié les univers, les ambiances et la qualité graphique a toujours été au rendez-vous. Mais il a bien fallu se résoudre à stopper la série, je pense tout simplement que nous n'avions plus rien à apporter à cette saga.

Ça reste pour moi mes plus belles années de programmeur.

Le studio ferme ses portes en 2007. Vouliez-vous qu’il puisse s’épanouir encore de nombreuses années ou aviez-vous le sentiment d’avoir pu tout exprimer ?

Non, je n'avais pas envie de garder le studio ouvert coute que coute !

J'ai terminé les dernières traductions de Secrets of Atlantis avec Manuel Alvarez qui m'avait rejoint dès la fin de Cryo en tant que programmeur. J'étais surtout triste que l'on ne travaille plus ensemble, on s'entendait bien et c'est un bon programmeur. Je n'avais aucune inquiétude le concernant pour retrouver du travail.

Me concernant, je me suis accordé un an, pour bien réfléchir à ce que je voulais faire. Et j'en ai conclu qu'après tant d'années à travailler avec les gens fabuleux que j'ai rencontré chez Legend Software et Cryo Interactive notamment, il était peut-être l'heure de "raccrocher les gants" professionnellement parlant.

Aviez-vous des idées d’autres licences ou désiriez-vous uniquement vous attelez à Atlantis avec ce studio ?

Peut-être qu'inconsciemment, le choix du nom de la société était "prophétique".

Aujourd’hui, que devenez-vous ? Êtes-vous toujours dans l’industrie ?

Après la fermeture d'A.I.E. en 2007/2008, je me suis accordé un an. J'ai décidé ensuite de prendre un job "alimentaire", près de chez moi pour avoir du temps à passer avec mes enfants et pouvoir programmer "dans mon coin". Et c'est un peu après vers 2012 je crois que m'est venue l'envie de refaire des jeux d'aventures mais sur les machines avec lesquelles mon amour de la programmation était né.

J'étais également collectionneur, j'avais donc un nombre de machines assez important à la maison (environ 250). J'ai donc ressorti un Oric et un Amstrad. Et j'ai commencé le développement d'Athanor - L'éveil. Puis et venu Athanor 2 - La légende des hommes-oiseau sur Atari STE et Commodore Amiga. J'avais écrit le scénario d'Athanor pour être une trilogie, il y aura un donc un troisième et dernier volet qui sortira dans quelques temps. Et j'ai du coup rencontré de nouveaux des gens super sympa qui m'ont rejoint.

Mais SafarGames n'est pas une société, c'est juste un Label sous lequel les jeux sortent. C'est un groupe de programmeurs, infographistes et musiciens passionnés et talentueux qui m'ont fait confiance sur la capacité à mener un jeu à son terme. Je les salue d'ailleurs : Angel Bautista (Illustrateur), Hervé Monchatre (Musicien CPC), François Gutherz (Infographiste, programmeur Amiga), Mathieu Stempell (Musicien Atari), Vincent Jambut (Illustrateur, infographiste), David Vandensteen (Musicien Amiga).

Dans notre série d’articles nous aimons soumettre notre question favorite : Avez-vous une anecdote drôle ou touchante vécue au sein de Cryo Interactive et A.I.E. ? 

Mes années Cryo sont et resteront sans conteste mes plus belles années en tant que développeur !

D'une part parce que j'ai rencontré des gens fabuleux, Remi Herbulot en tête. D'autre part parce que nous avons vécu des années palpitantes de créations, ainsi que des années difficiles car mener de gros titres à termes et vraiment un très gros boulot. Mais ces années Cryo ont vu également la naissance de mes deux enfants, Bonnie et Ernest. Je suis donc comblé !

Comme Éric Safar a pu le stipuler dans notre entretien, il est désormais derrière le projet SafarGames que nous vous invitons à découvrir sur son site.

Merci à Jean-Martial Lefranc et Éric Safar pour le temps qu'ils nous ont accordé et leurs réponses et nous remercions chaleureusement les intervenants de notre série qui font de Rest In Play une chronique si particulière. Merci à eux pour leurs réponses et leur temps offert. Retracer l’histoire de leurs studios ne serait pas aussi enrichissant sans eux. 

*Il s’agit d’une bulle spéculative, elle a concerné les valeurs des secteurs des technologies de l'information, des nouveaux médias et des télécommunications alors que les ménages se connectaient massivement à internet. L’éclatement de la bulle a entraîné la disparition d’une myriade de sociétés proches de la "nouvelle économie" et provoqué une onde de choc boursière qui a secoué les grandes places financières de la planète. À cette époque le CAC40 a perdu 63% de sa valeur entre l’automne 2000 et le printemps 2003. Les historiens du marché estiment que la bulle Internet a éclaté le 13 mars 2000 avec la chute du Nasdaq qui plongea brutalement, tirant un trait sur 5 années de hausse. C’était le début d’une crise qui allait durer des années. Source : ooreka.fr

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