Le studio français dont nous allons parler aujourd’hui a été l'un des fleurons de l'industrie vidéoludique du pays. En effet, il a œuvré pendant douze années dans le monde du jeu vidéo avec un parcours passionnant et inspirant. Cette aventure, nous allons pouvoir la vivre de plus près grâce aux mots de Nicolas Gaume, fondateur et PDG de l’entreprise. J’ai eu la chance d’échanger longuement avec lui, me laissant ainsi le temps d’en apprendre davantage sur son histoire. Permettez-moi de vous conter comment Kalisto Entertainment a inscrit son nom dans le monde du gaming.

La création du studio

Tout commence en 1990, lorsque Nicolas Gaume, alors âgé de 19 ans, et joueur depuis l’âge de 7 ans, décide de se lancer dans une aventure entrepreneuriale autour de sa passion qui le motive : le jeu vidéo. Il décide de créer l'entreprise Kalisto Entertainment, à Bordeaux.

Il a la conviction que le secteur du jeu vidéo, activité de passionnés à l’époque, va considérablement grandir et toucher un large public. Il est aussi persuadé que le poids du développeur de jeu vidéo, spécifiquement celui détenteur de ses propres créations, sera le gagnant de cet essor. Trois idées fortes accompagnent cette conviction : 1. Que Mac et Windows seront les plateformes dominantes de l’informatique personnelle, 2. Que la 3D va prendre le dessus sur la 2D dans les jeux video, 3. Que le développement de jeux exigera des équipes plus grandes, nécessitants une nouvelle organisation, plus structurée, des outils, plus robustes, capable de faire travailler une variété de talents créatifs, bien au-delà des quasi seuls programmeurs qui faisaient les premiers jeux, À ses débuts, il rendra jouables quelques jeux sur Macintosh en réalisant des conversions.

Il rencontrera ainsi Yves Guillemot, PDG d'Ubisoft, qui lui donnera l'opportunité de convertir ses jeux de l'entreprise sur Macintosh. Démarche qu'il reproduira aussi avec Electronic Arts et d’autres éditeurs français et internationaux. Ce savoir-faire en matière d'adaptation de jeux lui permettra d'énormément progresser.

Fort de cette expérience et grâce à un investissement d’Apple qui croit dans la société, Kalisto se lance dans la création de jeux originaux, essentiellement de puzzle & action, comme : Tinies, Cogito, SCOut, tous directement installé sur les Macs vendus par Apple, The Brainies, Fury of the Furries, Pac-In Time, Al Unser Jr Arcade racing, premier jeu Windows 95 et bien d'autres encore…

Fort de ces premiers succès et déterminé à rendre sa société florissante, Nicolas Gaume ne se repose pas sur ses lauriers et lance alors trois jeux originaux beaucoup plus ambitieux sur le marché : Ultimate Race Pro, Nightmare Creatures et Dark Earth. Nous sommes alors en 1997 et ces nouvelles licences vont rencontrer un beau succès critique et commercial.

L'année suivante, Kalisto Entertainment atteindra un chiffre d'affaires de 54 millions de FRF, faisant de la société l'une des plus importantes de son secteur. La machine est lancée et l’avenir semble radieux.

L’apogée du studio

1999 est également une année incroyablement mouvementée pour l'entreprise, qui voit son chiffre d'affaires exploser pour atteindre 108,1 millions de FRF, soit une augmentation de 99 % par rapport à l'année précédente. Ce succès découle des choix d’organisation et de recrutements qui s’avèrent judicieux.

En 1999, la société a une équipe de plus de 200 personnes. Ces derniers étaient d'ailleurs accompagnés par des formations en interne, quelque chose de véritablement extraordinaire à cette époque où des formations spécifiques à ce milieu n'existaient pas encore. Cette armée de développeurs permet la création simultanée de huit nouveaux jeux.

Parmi eux, des titres tels que 4 Wheel Thunder, Nightmare Creatures II, Adibou et l'Ombre
verte, Lucky Luke: La Fièvre de l’Ouest et Le Cinquième Élément.

Avec le temps, cela mena à une expansion des effectifs et entraîna également l'ouverture d'un studio à Paris et, en 2000, à Austin, au Texas. Malheureusement, c'est en 1999 que prend place une décision qui se révélera dévastatrice pour le joyau de Nicolas Gaume, plus précisément le 25 juin 1999. C'est en effet à cette date que Kalisto Entertainment fait son introduction au Nouveau
Marché de la bourse de Paris. Ce qui pourrait être considéré comme le point culminant de l'entreprise s'avère être également ce qui précipitera sa chute.

La fin du studio

La bourse connaîtra malheureusement un triste printemps en l'an 2000. Un événement célèbre que beaucoup surnomment l'explosion de la bulle Internet. Cette fameuse explosion aura pour résultat de plonger Kalisto Entertainment dans de grandes difficultés.

La société est entrée en bourse pour assurer son développement, notamment en allant chercher de l’argent pour faire face à l’augmentation des coûts de développement et pour saisir l’opportunité grandissante du jeu en ligne. Kalisto lance un plan de de croissance ambitieux, tout en mettant en place une stratégie de levée de fonds en deux temps (un peu d’argent à l’introduction en bourse et l’essentiel un an après) qui s’avèrera mortelle. L’entreprise dépense en effet de l’argent qu’elle n’a pas, sur l’idée que la bourse serait toujours là et en croissance. Ce n’est pas ce qui se passera. Et au printemps 2000, les marchés mondiaux subissent une chute drastique. L’entreprise ne pourra, en conséquence, jamais trouver en bourse l’argent qu’elle a déjà investi.

Cette situation financière, aggravée par une croissance exponentielle engendrée par l’entrée en bourse est difficile. Certains jeux en cours de développement subissent des retards.

Nicolas Gaume tente alors de faire tout son possible pour sauver l’entreprise, Mais la situation devient de plus en plus complexe et il voit alors Kalisto Entertainment être placée en liquidation. Nous sommes finalement en 2002, douze ans après le début de cette aventure, et Kalisto rend alors son dernier souffle.

Lors de notre échange, Nicolas Gaume revient cette période de sa vie de manière totalement honnête et explicite. Vous allez pouvoir comprendre, grâce à ses mots, les tenants et les aboutissants du studio.

Entretien avec Nicolas Gaume (fondateur et PDG)

Comment avez-vous découvert le jeu vidéo et comment avez-vous su que vous vouliez en faire votre métier ?

J'ai découvert le jeu vidéo vers l'âge de 7 ou 8 ans lorsque mon père a acheté un ordinateur. C'était absolument saisissant et fascinant. Il y avait aussi les premières séries télévisées et des films. Au cinéma, il y avait un film qui s'appelle "WarGames" qui m'avait énormément marqué. Il parlait d'un jeune ado amateur de jeux vidéo et as de l'informatique. Il n'a pas si mal vieilli. En tout cas, oui, il m’a vraiment plu et complètement chamboulé. Il y a aussi une série télé qui s'appelle « Les petits génies » qui tournait autour de l’informatique.

Évidemment, le jeu vidéo est assez vite devenu mon activité centrale. Petit à petit, j’ai joué aux jeux, j'ai commencé par essayer d'en faire, puis à décortiquer comment on les fabriquait. Par la suite, j’ai développé quelques idées. J'ai rencontré des gens très talentueux qui savaient créer des choses incroyables. On allait dans des demoparty avec des groupes de demomakers. C'était une école assez incroyable pour passer de l'autre côté du miroir.

Finalement, je me suis lancé dans la création, sans idée précise, mais j'avais envie de faire des jeux auxquels j'avais envie de jouer. Et c'est venu assez naturellement, vers l'âge de 18 ans. Après, j’ai préféré arrêter les études pour me lancer à fond dedans. Ça n'a pas été facile dans ma famille, car mes parents étaient très inquiets. Pour eux, « J'arrête mes études pour faire des jeux vidéo donc j’arrête mes études ». Ça les inquiétait énormément. J'ai fait des jeux vidéo, et à cette époque-là, en 1990, je ne sais pas combien de joueurs il y avait dans le monde, mais en tout cas, le marché du jeu vidéo, c'était quoi ? Il y avait des chiffres d’affaires comme 150-200 millions d’euros. Aujourd'hui nous sommes à 320 milliards, donc ce n’était pas aussi répandu que maintenant.

Effectivement, c'était un peu un saut dans l'inconnu, mais bon, je ne regrettais pas, j'ai vécu ça avec beaucoup de passion. C'est aussi et surtout une aventure collective. J'ai pu retrouver des amis qui étaient eux aussi passionnés de jeux vidéo. On a commencé une première expérience qui n'a pas vraiment abouti. Pour tout un tas de raisons, mais on était jeunes, on ne savait pas trop comment s'organiser non plus. Après, parmi ceux avec qui j'ai démarré Kalisto, il y a un ami cher, Philippe Lacquehay, qui à un moment donné, m’a dit « Moi, je continue mes études, je n'arrête pas ». C'est vrai que ça a été un moment où il y avait cette ligne de fracture, surtout en France, où le poids des études est tellement important.

Comment est né Kalisto Entertainment ?

Avec des idées fortes, il y en avait une principale : c'est que le développeur de jeux vidéo allait prendre de plus en plus de poids, et que le développement de jeux vidéo était l'acte de création où la valeur se trouvait. Je dis ça, ça paraît une évidence aujourd'hui, mais ce n'était pas du tout le cas à l’époque. Les développeurs de jeux vidéo, c'étaient des étudiants peu payés, voire pas payés. L'essentiel de l'argent de la vente d'un jeu vidéo allait à ceux qui fabriquaient la boîte de jeux vidéo, la cassette, la disquette, et à ceux qui le distribuaient. C'était dans les magasins, dans les salles et chez les éditeurs de jeux. Le développeur, lui, était très curieusement la cinquième roue du carrosse.

Donc, c'est vrai que moi, je faisais le pari que la distribution allait se structurer, et que la chaîne de valeur irait de plus en plus vers ceux qui créaient les jeux. Donc, j'ai vraiment voulu être dans ce métier de création. Je faisais aussi partie de la première génération de joueurs, c'est-à-dire que les grands entrepreneurs du jeu vidéo français remarquables, comme la famille Guillemot, avaient 20, 30 ans quand moi, j'en avais 7, 8, 9, 10. Je suis vraiment de la première génération de joueurs, la première…

C'était naturel pour moi d'être dans la création et dans l'acte de création. Ensuite, j'ai fait trois paris. Le premier était que Mac et Windows allaient être les ordinateurs de référence à la maison, ce qui n'était pas du tout le cas à l'époque. Il y avait plein de machines PC DOS avec plein de PC ou des variations de PC. Windows était très peu performant, surtout quand on touchait à l'image et au son. Pourtant, je pensais que Microsoft allait l'imposer et que ça allait devenir un standard. Et puis Mac, c'était une machine très, très chère, plutôt utilisée pour faire de la mise en page, de la pub, de la PAO, et donc très loin de la famille et de la maison, et aussi peu performante au niveau graphique. Je pensais que ce seraient les ordinateurs qui allaient s'imposer. Mais aussi que la 3D allait prendre le dessus. L'essentiel des jeux était en 2D à l'époque, mais je pensais que la 3D était tellement plus riche, plus immersive. C'est sur ces idées-là qu'on a monté Kalisto, avec un groupe de copains qui étaient des gens avec lesquels je travaillais depuis dix ans, des demomakers, voire des hackers. On se connaissait bien.

Parmi tous les jeux développés au cours de l’existence de Kalisto Entertainment, quel développement a été le plus marquant pour vous ? Et pourquoi ?

Il y en a eu plusieurs, c'est dur. J'ai une affection pour tout ce qu'on a fait. Il y a tellement d'histoires derrière chaque jeu. Ce n’est qu’un simple jeu, c'est une aventure tellement complexe.

Ce qui est fascinant dans le jeu vidéo, c'est que c'est une industrie prototype dans laquelle on a quand même beaucoup de gens impliqués dans la création. On a une multiplicité de talents, d'expertises, donc il faut arriver à tous les mettre en harmonie.

C’est compliqué d'avoir des gens qui sont des dessinateurs, qui viennent de l'animation ou de la bande dessinée, parler avec des codeurs purs et pur jus qui ne sont pas forcément, pour certains, très doués dans la communication. Remettre ensemble, penser aux joueurs, penser à l'expérience, au gameplay, c'est un exercice. Et comme chaque jeu installe ses propres méthodes, son propre référentiel, il faut qu'à chaque jeu, on réinvente une façon de travailler. C'est à la fois très industriel et en même temps, c'est vraiment très prototypal.

C'est compliqué. Il y a énormément de complexité dans tous les jeux qu'on a faits. Si j'en ai quelques-uns parmi tous qu'on a faits qui me marquent, il y a notre premier jeu. Forcément, le premier, il s'appelait "The Tinies". Il était assez simple.

Simple parce que comme on faisait les jeux sur Mac et Windows pour démarrer, on n'avait pas une performance graphique très puissante. "The Tinies", c'était un petit jeu d’action/réflexion qui était très jouable, très agréable. Ça a été un premier coup de cœur. Après, il y a un jeu qui est vraiment une des premières fiertés. Il s’appelait "Fury of the Furries". On a fait une version avec Namco avec le personnage de Pac-Man, personnage emblématique de ma jeunesse de joueur. On a fait un "Pac-In-Time" qui a cartonné, qui a été sur sa version Game Boy en particulier. Il a eu la note maximum des testeurs de Nintendo. Du coup, on s'est retrouvé testé par Nintendo en direct, en first party, ce qui était plutôt très rare. Ça s'est très bien vendu. C'était surtout une expérience de jeu super bien foutue, avec aussi une rencontre personnelle très forte avec Sébastien Wloch, qui était le codeur du jeu à l'origine et qui est un des génies du jeu vidéo à mes yeux, qui est aujourd'hui patron du studio Asobo, qui est né de Kalisto.

Il y a "Dark Earth" avec une équipe incroyable, Guillaume Le Pennec, qui avait été un directeur en chef de Tilt, magazine de jeux vidéo. Ensuite, Frédéric Menne, le directeur artistique puis toute l'équipe technique, les programmeurs, etc. Olivier Goguel, Cyrille Fontaine, enfin toute une équipe énorme. C’était notre premier jeu d'aventure très immersif. On avait fait un jeu en 3D pré calculée et en 3D temps réel qui amenait vraiment une claque visuelle dans un univers qu'on a construit avec beaucoup de profondeur, que Guillaume avait développé avec Frédéric. Ce jeu-là, on l'avait montré à l'équipe de Blizzard qui travaillait depuis plusieurs années sur un jeu d'aventure dans l'univers de Warcraft, et qui avaient décidé, en voyant notre jeu, d'arrêter le projet. Ce n'est pas la seule raison, mais on leur avait montré un jeu en 3D, ils étaient en train de faire un jeu en 2D, ils se sont dit « C'est trop tard, arrêtons notre jeu d'aventure parce que c'est tellement mieux de passer à la 3D. » À l'époque, il y avait beaucoup de magazines de jeux vidéo, mais on a vraiment fait des dizaines et des dizaines de couvertures, dont le premier magazine de jeux PC aux États-Unis.

Donc, c'était assez rare d'avoir des jeux faits en France qui ont marqué. Il y a "Nightmare Creatures", qui est l'un de nos plus gros succès, s'est vendu à deux millions d'exemplaires sur PlayStation à l'époque. Ce sont des chiffres considérables, deux millions d’exemplaires. Il s'est mieux vendu au Japon que Tomb Raider ou Crash Bandicoot, qui étaient de grands noms des jeux de l'époque. Nous étions également édités directement par Sony au Japon et même en Europe.

Ensuite, "Ultim@te Race Pro", parce que j'ai toujours eu un faible pour les jeux de voiture. Nous avons vraiment été parmi les premiers à créer des jeux en 3D, notamment avec la carte Power VR, qui était une puce graphique qui a ensuite été sélectionnée par SEGA pour la Dreamcast, et qui est aujourd'hui la puce que l'on trouve dans tous les iPhones. Des experts de l'industrie nous disent que sans "Ultim@te Race Pro", ils n'auraient pas pu démontrer la puissance de leurs puces à tous ces géants de l'électronique. Et puis, je pourrais en citer bien d’autres.

Avez une ou des anecdotes vécues au sein de l’industrie du jeu vidéo à nous raconter ?

C'est dur de choisir. J'en ai une, c'est mon premier voyage, je crois, sur la côte ouest américaine. Je suis à San Francisco. Je vais dans un magasin de jeux vidéo pour voir un peu à quoi jouent les gens. Et puis, il y a un groupe de joueurs agglutinés sur un écran en train de se marrer, crier, vociférer. Je me dis « Mais à quoi ils jouent ? Ça doit être incroyable. » Je veux savoir ce qui se passe aux États-Unis. Je me fraye un chemin jusqu’à l’écran et ils étaient en train de jouer à "Fury of the Furries" sur un PC. Notre jeu, fait à Bordeaux. C'est incroyable que pour mon premier voyage à San Francisco, je me retrouve dans ce magasin, Electronics Boutique, ça s'appelait, avec un groupe de joueurs en train de s'éclater sur un de nos jeux. Ça, c'est un moment fort parce que, en tant que joueur, on adore.

D'autres moments rigolos, je me balade à Hong Kong, on va sortir "Dark Earth", c'est notre grosse production, on travaille dessus comme des fous depuis des années. Je crois que c'est un moment où, avec Frédéric Motte, notre musicien, a terminé les musiques fin bref, c'est un boulot de fou. Avec Olivier Bailly-Maître, Sylvain Dousset, on a mis toutes les images en place. On va le sortir dans un mois ou trois semaines. Je suis à Hong Kong pour voir des distributeurs de jeux vidéo. Et là, en marchant dans la rue, je tombe littéralement devant une boutique de jeux vidéo avec toute sa devanture décorée avec une boîte de jeux pirate de "Dark Earth", c'est-à-dire que "Dark Earth" est le seul jeu mis dans la vitrine et c'est une boîte qui est magnifique, qui est bien plus belle que ce qu'aura été la boîte finale. C'était un truc de malade mental. Ils avaient récupéré un Master chez un de nos sous-traitants qui fabriquait des CD-ROM à l'époque et qui avait dû, en contrepartie, passer le Master. Le jeu est sorti avant que nous le sortions officiellement. Ça, c'était assez dingue. Mille autres anecdotes, d'autres plus difficiles.

Après avoir fait "Dark Earth", on a fait une deuxième version qui n'est jamais sortie avec le géant japonais Square. Nous avions toute l'équipe graphique, le directeur artistique de Final Fantasy VII et toute l'équipe de production de Final Fantasy VII qui est venue vivre à Bordeaux pour la réalisation du jeu.

Comme je disais, chaque jeu est complexe, il y a des défis, mais là, clairement, on s'est retrouvés à avoir d'abord des gens immensément talentueux, évidemment, les gens de Square, mais qui, finalement, travaillaient avec une méthodologie qui n'était pas la nôtre. C'est-à-dire des méthodologies qui étaient extrêmement tournées sur le dessin, l'image, là où, nous, on était sur la programmation propre, le gameplay. C'est-à-dire qu'on a fait un choc des méthodes et en gros, avec la difficulté de la langue, parce qu'ils ne parlaient pas anglais, ils ne parlaient que japonais, on avait des producteurs qui étaient là pour traduire. Nous, on parlait français, on parlait un peu anglais, bien sûr, plus ou moins bien en fonction de l'équipe, mais on avait une difficulté de la langue et surtout méthodologiquement, c’était un vrai défi, l'équipe japonaise partait du dessin, de l'image et nous, on partait vraiment de la programmation et on se retrouvait sur le template.

Il y avait un truc très concret, pour le héros, on l’avait développé dans un décor blanc, dans une salle pas texturée, avec différents tests de géographie pour faire les déplacements du personnage et on avait développé plein d'animations, on avait codé, on avait dépensé beaucoup d'argent de la production pour faire ce personnage qui se déplaçait un peu partout et qui était conforme au dessin du directeur artistique, qui est vraiment génial.

Et puis, un matin, un Japonais se réveille en disant « J'ai rajouté des ailes. » Houla. Clairement, les ailes changeaient complètement la cinétique. Quand le personnage sautait, quand il tombait, forcément, les ailes ralentissaient sa chute, ils ne se déplaçaient pas de la même façon latéralement. Ça changeait tout, mais on n'arrivait pas à se comprendre. C'est-à-dire que tout ce qu'on avait développé, qu'on devait refaire, réinventer, lui, il voulait juste que ça existe, que ça tourne. C'est déjà difficile, mais ce genre de méthode là, qui évolue, qui se réinvente, était particulièrement complexe.

Quelles étaient les raisons de la fermeture de Kalisto Entertainment ?

On est mort parce qu'on avait une activité de jeu offline qui marchait bien. Ça ne veut pas dire qu'on n'avait pas nos défis comme n’importe quel studio, mais on avait vécu de croissance forte, des mutations. Quand on a démarré, faire un jeu c'était 10, 15 personnes. Au stade où on en était, c’était plus de 100 ou 150 personnes. Donc personne ne sait gérer une croissance comme ça et tous les grands studios ont vécu ça difficilement.

On avait un modèle qui tenait bien où on créait des jeux sous licence. Comme Le Cinquième Élément, Lucky Luke, Bob l’éponge, Adibou… Le modèle jeu CD-ROM marchait vraiment bien sur PC comme sur console.

Mais moi, je croyais beaucoup aux jeux en ligne et on avait des ambitions fortes dans le domaine autour de jeux d'aventure en ligne, de jeux de rôle, autour de jeux sportifs. On avait des projets vachement ambitieux. Et en fait, quand l'histoire est rentrée en bourse, on avait une valeur en bourse qui était très élevée. Et on a commencé à... Je ne sais pas si vous connaissez un peu le principe, mais quand on a une grosse valeur d'entreprise, on a a priori plus de capacité à aller chercher de l'argent nouveau, parce qu'on a une valeur élevée. La dilution des actionnaires est plus petite et comme l'entreprise vaut beaucoup, il y a aussi, notamment en bourse, plus de gens qui font des transactions et on peut avoir plus facilement accès à des financements. En gros, sur la promesse que la bourse serait toujours là, qu'elle serait toujours capable de nous financer, on a commencé à dépenser beaucoup d'argent pour faire des jeux en ligne sans avoir l'argent. On a dépensé l'argent qu'on n'avait pas. La Bourse n'avait pas cessé de monter donc on a fait de nouvelles dépenses en recrutant du monde, en rachetant une boîte, en achetant des brevets et en développant des technologies de vente.

Quand on s'est tourné vers la bourse pour aller chercher de l'argent neuf, la bourse a explosé. C'était le printemps 2000, c'était ce qu'on appelait l'explosion de la bulle Internet. En fait, la bourse s'est écroulée et on s'est trouvé con, parce que même si on avait des équipes qui tournaient bien, qu'on était profitable sur l’activité des jeux CD-ROM, en gros, on avait dépensé beaucoup d'argent sans être allé chercher l'argent d'abord. C’est du « credit crunch ».

Il y a eu une défiance terrible parce que tout ce qui était technologique, les banques prêtaient tout ce qu'elles voulaient d'argent avant l'explosion de la bulle Internet. Quand elle a eu lieu, plus aucune banque ne prêtait de sous, plus aucun investisseur voulait s'investir, plus aucun actionnaire était dedans. C'était vraiment l'assèchement total de toutes sources de financement. Si on rajoute à ça le fait qu'on était très médiatique, dès qu'on faisait quelque chose, on nous scrutait au millimètre et tout ça, ça a amené une fin assez douloureuse.

Comment avez-vous vécu, humainement, cette épreuve ?

C'était très dur pour trois raisons. D'abord, parce qu'on avait passé énormément de temps à produire, à travailler, à construire une méthode, une équipe, une organisation. Donc très clairement, se retrouver dans cette situation d'arrêt, c'était très douloureux. Parce que quand on a construit quelque chose pendant 12 ans, tout disparaît, c'est violent. Parce qu'on y a mis beaucoup de soi, beaucoup de passion, de talent, d'amour. C'était très dur humainement.

Ensuite, c'était dur parce qu'on avait de très beaux jeux en production, et certains qui n'ont pas vu le jour, comme Nightmare Creatures 3, qui aurait été une tuerie incroyable, un jeu Xbox/PlayStation magnifique. On avait des jeux incroyables, plein de belles productions qui sont partis et qui n'ont pas forcément continué. Certaines ont pu continuer, heureusement, parce qu'il y a des équipes qui sont parties avec et qui ont pu continuer les jeux, comme le studio Asobo en particulier.

Et puis après, honnêtement, c'était dur parce que moi, je suis sorti vraiment ruiné. Je ne pouvais même pas me payer un morceau de pain, sans compter les huissiers. Tout ce que j'ai imposé à ma famille proche et moins proche, à mon épouse, à ma mère.

Tout cela s'est déroulé dans un contexte où j'avais perdu, pour des raisons complètement décorrélées, mais il se trouve que l'année où Kalisto a fermé, j'ai perdu huit membres de ma famille. J'ai perdu mon mentor aussi, donc neuf proches. Mon père a eu une crise cardiaque, mon oncle a eu un problème pulmonaire, sa veuve, ma tante, et mes deux cousins germains de cinq ans et dix ans d'un accident d'avion. Mon grand-père, ma grand-mère, c'était horrible. C'était infernal, avec la tempête médiatique qui battait en même temps.

Qu’avez-vous fait après l’aventure Kalisto Entertainment ?

J'ai aidé des productions qui étaient un peu compliquées, notamment des jeux de foot. Ça m'a fait beaucoup de bien, car j'étais en Angleterre, donc il n'y avait pas tout le brouhaha de la fin de l'histoire qui était très dur en France. C'était difficile parce que j'étais à Bordeaux, une très belle ville que j'aime profondément, mais ce n'est pas une grande mégalopole, donc c'était dur. Mais bon, in fine, maintenant, beaucoup de gens m'attribuent l'origine du monde du jeu vidéo à Bordeaux, de manière plutôt positive. J'en suis reconnaissant, mais au moment de la fin, c'était quand même très douloureux.

Je suis allé en Angleterre, j'ai travaillé pour Codemasters, qui m'a proposé de prendre la direction de leur studio. Cependant, je venais d'avoir mon premier fils, et ma femme avait une carrière en France, donc je n'ai pas saisi cette opportunité. C'est à ce moment-là que mon ami et mentor, Yves Guillemot, m'a proposé de réaliser quelques missions. J'ai d'abord participé à l'intégration de Blue Byte, qui avait été rachetée par Ubisoft en Allemagne.

Là aussi, j'ai vécu une expérience formidable sur The Settlers, avec une équipe exceptionnelle. Tout s'est très bien passé. Yves m'a dit : « Et si tu venais faire des choses en France ? » J'habitais Paris avec ma femme, et ils m'ont proposé de prendre la direction. Il y avait un des responsables des studios d’Ubisoft qui était parti, alors j'ai assuré l'intérim en prenant la direction d’un studio, me retrouvant ainsi au cœur de cette extraordinaire entreprise qu'est Ubisoft. J'ai travaillé sur de nombreux jeux géniaux. J’ai pu assister à la naissance des Lapins Crétins, voir les jeux Tom Clancy’s se développer, et bien d'autres encore. J'ai collaboré avec Julien Barès et toute une équipe formidable sur XIII.

Ubisoft est une entreprise que j'aime profondément. J'y ai passé des années magiques. Par la suite, j'ai décidé de partir, car je voulais écrire ce livre et je souhaitais le faire moi-même, ce qui était assez exigeant. Puis, j'ai eu envie d'explorer d'autres domaines. Je me suis tourné vers le mobile, car je pensais que c'était une plateforme d'avenir pour le jeu. J'ai commencé à développer des jeux mobiles chez Lagardère et j'ai continué mon cheminement dans le monde du jeu vidéo.

Que devenez-vous aujourd’hui ?

Disons que j'aime passionnément le jeu vidéo, mais il y a eu toute une série de circonstances qui ont fait naître en moi l'envie de me réinventer dans un nouveau secteur. Je n'ai pas consacré ma vie exclusivement au jeu vidéo. J'ai créé une entreprise d'édition de livres pour enfants en Chine. J'ai travaillé avec de chers amis dans différentes agences web. J'ai investi dans des sociétés de développement d'outils et de technologies, donc j'ai exploré de nombreux domaines.

Vers la fin de la quarantaine, j'ai ressenti le besoin de créer et d'appliquer tout ce que j'ai appris en entrepreneuriat. Au-delà du plaisir que je trouve dans les jeux, je voulais avoir un impact sur le monde. L'espace m'a toujours fasciné, et je me suis dit que c'était un domaine incroyable. Même Elon Musk, l'une des grandes figures de l'industrie spatiale, a commencé sa carrière en tant que programmeur de jeux vidéo. J'ai pensé qu'il y avait un lien entre les deux domaines. Aujourd'hui, je suis pleinement engagé dans l'industrie spatiale. Je ne vais pas vous raconter toute l'histoire, mais je dirige actuellement la division spatiale de Microsoft à l'échelle mondiale.

Mon rôle consiste à commercialiser les produits spatiaux de Microsoft, notamment les solutions technologiques pour les entreprises et les agences spatiales. J'ai également fondé une entreprise appelée Space Cargo Unlimited, que je dirige. Elle conçoit un vaisseau spatial qui servira d'usine pour produire des biens à très forte valeur ajoutée, impossibles à fabriquer sur Terre, notamment dans le domaine de l'agriculture. Notre première mission a consisté à développer de nouvelles variétés de plantes et de vignes plus résistantes aux changements climatiques grâce à l'espace. Notre usine pourra être mise à la disposition d'industriels de l'électronique désireux de produire de nouvelles générations de puces électroniques, ainsi que de l'industrie pharmaceutique pour la fabrication des médicaments du futur grâce à l'espace. C'est un domaine passionnant.

En outre, je dirige une troisième entreprise que j'ai co-fondé, Orbite, qui se spécialise dans la formation d'astronautes. Aujourd'hui, il est possible de partir dans l'espace sans être un astronaute formé par une agence spatiale. Nous ambitionnons de devenir le centre de formation pour tous ceux qui souhaitent vivre une expérience d'astronaute et voyager dans l'espace. C'est accessible aux personnes disposant de ressources financières importantes, mais le coût ne cesse de diminuer.

À l’époque de Kalisto Entertainment, vous étiez un jeune entrepreneur, quelles sont les erreurs que vous ne referiez plus aujourd’hui et les aspects que vous maîtrisiez le moins, selon vous ?

J'ai commis de nombreuses erreurs, inévitables quand on démarre à l'âge de 18 ans. Ces erreurs m'ont permis d'apprendre énormément, mais si je devais en citer une en particulier, ce serait celle qui a eu les conséquences les plus graves. Nous parlons de chiffres, car nous étions une entreprise. Pendant 11 ans, nous avons réalisé des bénéfices nets de 15 % chaque année, avec une croissance à deux ou trois chiffres. Puis, nous avons décidé de nous introduire en bourse, ce qui s'est avéré être une erreur funeste. La bourse n'était pas l'outil adéquat pour nous, et l'époque était particulièrement difficile. Notre entrée en bourse a marqué la fin de l'histoire de l'entreprise. C'est certainement la plus grande erreur que j'ai commise. J'aurais dû exercer un meilleur contrôle sur l'ensemble de la situation. Il est clair que j'ai été excessivement influencé par les conseillers financiers et les banquiers, et j'aurais dû suivre davantage mon bon sens.

Dans les années 90 début 2000, j’imagine que trouver des développeurs n’était pas aussi simple qu’aujourd’hui, comment est-ce qu’on trouvait ce genre de profil ?

Ça a nécessité un recrutement considérable de personnes qui étaient éloignées du secteur du jeu vidéo, car à l'époque, il n'y avait pratiquement aucune formation spécifique. Kalisto s'est résolument positionnée dans le domaine du développement de jeux, ce qui n'était pas du tout courant à l'époque et n'avait pas encore été largement reconnu. Nous avons dû former nos employés. Pour ma part, j'ai commencé en recrutant des informaticiens que je connaissais, puis des programmeurs. J'ai même suivi un bref cursus en DUT informatique. Nous avons également recruté dans des écoles d'informatique et formé ces employés aux notions de gameplay, aux méthodes de conception de jeux vidéo, à la programmation, aux outils, et nous avons rapidement développé des ambitions élevées.

La formation interne a joué un rôle majeur. Pour nos graphistes, nous avons recruté des professionnels de la bande dessinée, de l'illustration et de l'animation, bien qu'ils n'aient aucune expérience dans les jeux vidéo. Notre objectif était d'injecter de nouveaux talents, de la diversité et de l'excellence dans l'industrie. Cela s'appliquait également à nos musiciens. C'était un mélange de compétences et de formation. Nous avions une équipe très jeune, pleine d'énergie et de talent, mais qui manquait parfois d'expérience.

Nous avons investi massivement dans la formation, atteignant parfois entre 12 % et 20 % de la masse salariale consacrée à cet effort. Nous avons mis en place ce que nous appelions l'université Kalisto, avec divers outils pour l'apprentissage, le partage d'expériences et l'acquisition de connaissances. Nous avons même établi un partenariat avec une école de commerce à Reims pour créer un programme de master visant à former nos chefs de projet en gestion. En somme, nous avons consacré d'importants efforts à la formation, et c'est une valeur qui m'accompagne encore aujourd'hui.

Le saviez-vous ? Un livre retraçant cette extraordinaire aventure du nom de Citizen Game est paru en 2006. Il est écrit par Nicolas Gaume lui même et permet de comprendre toutes les subtilités de cette épopée complexe à condenser en seulement quelques lignes. Un véritable vivier d'informations que je vous invite chaudement à découvrir. Si cela vous intéresse, vous pouvez vous le procurer juste ici.

Nous remercions chaleureusement les intervenants de notre série qui font de Rest In Play une chronique si particulière. Merci à eux pour leurs réponses et leur temps offert. Retracer l’histoire de leurs studios ne serait pas aussi enrichissant sans eux.

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