Les super-héros ont besoin de faiblesses. Sans elles, certains personnages seraient tellement puissants qu’il deviendrait difficile de les mettre réellement en danger. Les auteurs de comics l’ont compris très tôt et ont donc multiplié les limites, vulnérabilités et règles parfois extrêmement précises permettant à leurs adversaires de reprendre l’avantage.
Le problème, c’est que certaines de ces faiblesses ont beaucoup moins bien vieilli que les héros eux-mêmes. Ce qui pouvait sembler parfaitement acceptable dans un comic des années 1940, 1960 ou même 1990 est parfois devenu franchement difficile à défendre quelques décennies plus tard.
Marvel et DC n’ont pas toujours choisi de les effacer purement et simplement. Certaines ont disparu, d’autres ont été réécrites et quelques-unes ont reçu des explications tellement élaborées qu’elles ont fini par devenir une partie entière de la mythologie du personnage. Voici sept faiblesses de super-héros que les comics ont finalement préféré laisser derrière eux.
Sommaire — afficher les 7 faiblesses
- 7. Power Girl pouvait être blessée par des matériaux naturels
- 6. Thor ne pouvait pas lâcher Mjolnir plus de 60 secondes
- 5. Aquaman avait une heure avant de devoir retourner dans l’eau
- 4. Hulk se transformait simplement parce que la nuit tombait
- 3. Une simple flamme pouvait neutraliser Martian Manhunter
- 2. Green Lantern était impuissant face à la couleur jaune
- 1. Wonder Woman perdait ses pouvoirs si un homme attachait ses bracelets
- Ce qu’il faut retenir (FAQ)
7. Power Girl pouvait être blessée par des matériaux naturels
Commençons par une faiblesse qui semble avoir été conçue spécialement pour rendre inutiles plusieurs décennies de super-pouvoirs. Dans Supergirl #16, publié en 1997, Power Girl explique que son invulnérabilité ne la protège pas contre les matériaux naturels qui n’ont pas été transformés. Une branche, une pierre ou un morceau de bois brut peuvent donc la blesser alors qu’elle reste capable d’encaisser des attaques autrement beaucoup plus violentes.
La règle arrive durant l’une des périodes les plus confuses de l’histoire du personnage. Après Crisis on Infinite Earths, DC ne voulait plus que Power Girl soit simplement la cousine kryptonienne du Superman de Terre-2. Son origine est alors réécrite et elle devient notamment la descendante du sorcier atlante Arion, tandis que ses pouvoirs connaissent plusieurs modifications successives. Cette vulnérabilité aux matières naturelles s’inscrit dans ces années où les auteurs cherchent encore à comprendre ce que Power Girl est censée être.
Elle ne fera pas long feu. Les histoires suivantes cessent pratiquement de l’utiliser et DC finira par rétablir l’origine kryptonienne de Kara Zor-L dans les années 2000, notamment autour de JSA Classified et Infinite Crisis. DC rappelle aujourd’hui elle-même que son passé avait été temporairement réécrit après Crisis avant que sa véritable origine soit restaurée en 2005.
Nous avons également consacré un dossier aux différentes versions de Supergirl et à la place particulière de Power Girl dans cette histoire.

6. Thor ne pouvait pas lâcher Mjolnir plus de 60 secondes
Mjolnir a toujours imposé des règles à son propriétaire, mais l’une des premières était particulièrement contraignante pour quelqu’un passant une bonne partie de son temps à lancer son marteau sur des monstres. Pendant des années, Thor ne pouvait pas rester séparé de Mjolnir pendant plus de 60 secondes. Passé ce délai, le dieu du Tonnerre retrouvait automatiquement sa forme humaine de Donald Blake et son marteau redevenait une simple canne.
Marvel a abondamment utilisé cette limitation. Dans une ancienne aventure aujourd’hui présentée sur son propre site, les trolls profitent par exemple de quelques instants d’inattention pour enfermer Mjolnir et attendre que Thor redevienne Blake. Une minute suffisait donc à transformer un dieu capable d’affronter Hulk en médecin boiteux cherchant désespérément sa canne.
La règle avait au moins une véritable fonction dramatique. Elle empêchait Thor de considérer son arme comme un simple projectile impossible à perdre et donnait à ses adversaires une manière relativement accessible de l’affaiblir. Elle compliquait en revanche de plus en plus les histoires dès que le personnage quittait la structure très particulière de ses premières aventures.
Walter Simonson s’en débarrasse au début de son célèbre run. Après l’arrivée de Beta Ray Bill, Odin transfère l’enchantement permettant à Thor de devenir Donald Blake vers Stormbreaker, le nouveau marteau de Bill. Thor #340 marque ainsi la disparition de cette ancienne mécanique et le dieu adopte ensuite l’identité civile de Sigurd Jarlson sans réellement devenir humain. La règle des 60 secondes connaîtra quelques variations et retours selon les continuités, mais elle n’est plus cette faiblesse fondamentale qui dictait autrefois chacun de ses combats.
Voir aussi :
Thor : ces personnages qui ont réussi à soulever Mjolnir
Thor : les différentes versions de Mjolnir, le puissant marteau

5. Aquaman avait une heure avant de devoir retourner dans l’eau
Qu’Aquaman ait besoin d’eau n’a rien de particulièrement ridicule. Le problème venait de la précision avec laquelle DC avait décidé de chronométrer cette nécessité. Introduite dès 1959, la règle imposait à Aquaman de retourner régulièrement dans l’eau sous peine de s’affaiblir, avec une limite d’environ une heure qui devient particulièrement explicite dans les histoires du début des années 1960.
Adventure Comics #282, publié en 1961, pousse le concept très loin avec One Hour to Doom!. Arthur Curry y cherche désespérément la moindre source d’humidité disponible avant l’expiration du délai et se sert notamment de neige, de lait de chèvre, de l’eau d’un radiateur automobile et d’un système anti-incendie pour remettre le compteur à zéro. L’idée générale se tient ; la manière dont elle est appliquée transforme parfois le roi d’Atlantis en Tamagotchi qu’il faut penser à hydrater toutes les soixante minutes.
Cette limite stricte survivra pourtant longtemps sous différentes formes. Les comics modernes ont progressivement remplacé le compte à rebours par quelque chose de beaucoup plus logique : Aquaman peut se déshydrater plus rapidement qu’un humain dans certaines conditions, mais il n’existe plus de minute fatidique où ses pouvoirs s’éteignent parce qu’il n’a pas plongé la tête dans un aquarium.
Le New 52 achève largement cette évolution en rappelant qu’Arthur a grandi sur la terre ferme avant même de découvrir son héritage atlante. La déshydratation reste donc une vulnérabilité possible dans des environnements extrêmes, notamment un désert, sans obliger le personnage à trouver une piscine toutes les heures.

4. Hulk se transformait simplement parce que la nuit tombait
Aujourd’hui, Bruce Banner et Hulk sont tellement associés à la colère qu’il est difficile d’imaginer le personnage autrement. Pourtant, dans The Incredible Hulk #1 de Stan Lee et Jack Kirby en 1962, la colère ne déclenche pas sa transformation : Banner devient Hulk lorsque la nuit tombe.
Le premier Hulk fonctionne ainsi presque comme un loup-garou irradié aux rayons gamma. Bruce reste lui-même pendant la journée avant que l’obscurité provoque sa transformation en créature grise. Le mécanisme correspond parfaitement aux inspirations horrifiques revendiquées par les créateurs du personnage, entre Frankenstein et Dr Jekyll et Mr Hyde, mais il ne survivra pas longtemps à l’évolution du héros.
Dès les premières aventures, Marvel expérimente plusieurs moyens de provoquer ou contrôler la transformation. Banner utilise notamment une machine à rayons gamma, puis les comics établissent progressivement le lien entre ses changements, son état émotionnel et les différentes personnalités qui habitent son esprit. La formule devenue célèbre dans la culture populaire, celle d’un Hulk qui surgit lorsque Bruce perd le contrôle, finit par remplacer le simple cycle jour/nuit de ses débuts.
Ce vieux mécanisme n’a toutefois jamais complètement disparu de l’histoire éditoriale du personnage. Lorsque Peter David réintroduit le Hulk gris à la fin des années 1980, les transformations nocturnes reviennent pendant un temps avant que le personnage ne devienne Joe Fixit. Elles sont alors traitées comme une manifestation particulière de la psychologie fracturée de Banner plutôt que comme la règle générale de ses pouvoirs.
Voir aussi :
Vert, rouge, bleu, noir : les transformations les plus étonnantes de Hulk

3. Une simple flamme pouvait neutraliser Martian Manhunter
Martian Manhunter possède à peu près tout ce qu’il faut pour devenir un cauchemar à affronter : force surhumaine, télépathie, métamorphose, invisibilité, intangibilité et vol. Pendant longtemps, DC compensait cet arsenal avec une faiblesse extrêmement pratique pour ses ennemis : J’onn J’onzz ne supportait pas le feu.
Pas nécessairement un incendie gigantesque ou une attaque mystique. Selon les histoires, une flamme relativement banale pouvait suffire à lui faire perdre ses moyens, empêcher son corps de conserver sa forme ou le mettre hors de combat. Un héros capable de tenir tête à Superman pouvait donc soudainement passer une très mauvaise journée face à quelqu’un possédant un briquet.
Les scénaristes ont progressivement compris que le problème devenait difficile à concilier avec la puissance du personnage. Plutôt que de supprimer simplement la faiblesse, ils ont tenté de lui donner un sens. Elle devient notamment une phobie et un traumatisme psychologique, avant que Joe Kelly et Doug Mahnke n’aillent beaucoup plus loin dans JLA: Trial by Fire.
Cette histoire révèle que la peur du feu des Martiens avait été implantée pour empêcher leur espèce de retrouver une ancienne forme extrêmement dangereuse, les Burning Martians. Dans cette continuité, J’onn parvient finalement à dépasser la faiblesse et les flammes ordinaires ne l’affectent plus de la même manière.
Les continuités suivantes ont depuis réintroduit ou réinterprété sa peur du feu de différentes façons, notamment en la reliant au traumatisme de la disparition de Mars. Le feu n’a donc jamais complètement quitté la mythologie de Martian Manhunter. En revanche, le temps où n’importe quelle petite flamme fonctionnait comme une kryptonite instantanée a largement disparu au profit d’une vulnérabilité psychologique, mystique ou contextuelle.

2. Green Lantern était impuissant face à la couleur jaune
C’est probablement la plus célèbre de toutes ces anciennes faiblesses. Les anneaux des Green Lantern permettaient de traverser l’espace, créer presque n’importe quelle construction imaginable et affronter des menaces capables de détruire des planètes. Ils avaient pourtant un problème extrêmement sérieux avec tout ce qui était jaune.
Une voiture jaune, un costume jaune ou un projectile peint de la bonne couleur pouvaient contourner leurs pouvoirs. Les comics ont évidemment multiplié les situations où les adversaires exploitaient cette « impureté jaune », jusqu’à en faire l’une des caractéristiques les plus connues et les plus régulièrement moquées du personnage.
Le concept a fini par devenir trop important pour être simplement supprimé. Geoff Johns choisit donc de le réparer en l’intégrant directement à la mythologie des Green Lantern dans Green Lantern: Rebirth en 2004 et 2005. La fameuse impureté est désormais liée à Parallax, l’entité représentant la peur dans le spectre émotionnel, enfermée pendant des milliards d’années au cœur de la Batterie Centrale d’Oa.
La couleur n’est donc plus arbitrairement capable de neutraliser une technologie parmi les plus avancées de l’univers. Le jaune représente la peur, tandis que le vert représente la volonté, et un Green Lantern suffisamment expérimenté peut apprendre à dépasser cette vulnérabilité.
C’est un retcon assez remarquable parce qu’il ne cherche pas à faire oublier une vieille idée embarrassante. Il la conserve, l’explique et l’utilise pour construire toute une partie de la mythologie moderne du Corps.
Nous avons d’ailleurs détaillé le lien entre Parallax, Hal Jordan et l’ancienne faiblesse jaune des Green Lantern.

1. Wonder Woman perdait ses pouvoirs si un homme attachait ses bracelets
Il fallait probablement terminer par celle-ci, parce qu’elle est à la fois l’une des plus étranges aujourd’hui et l’une des plus directement liées aux idées de son créateur. Dans les premières aventures de Wonder Woman, ses bracelets ne servent pas uniquement à arrêter les balles. Ils symbolisent également l’histoire des Amazones et leur refus de retourner sous la domination masculine.
Dès Sensation Comics #4 en 1942, une règle particulièrement étrange est établie : si un homme parvient à attacher ensemble les bracelets de Wonder Woman, Diana perd ses pouvoirs.
Dans les histoires du Golden Age écrites par William Moulton Marston, cette mécanique possède une dimension symbolique évidente autour de la soumission, de la domination et de la libération. Elle correspond aussi aux thèmes particulièrement présents dans les premiers comics du personnage. Sortie de ce contexte, elle produit néanmoins une faiblesse assez spectaculaire : l’une des femmes les plus puissantes de l’univers DC peut être neutralisée précisément parce qu’un homme lui a passé des chaînes autour des poignets.
Les règles entourant les bracelets étaient d’ailleurs encore plus étranges. Les retirer pouvait au contraire libérer toute la puissance d’une Amazone et provoquer une rage incontrôlable. DC a progressivement abandonné ces mécanismes au fur et à mesure que Wonder Woman et sa mythologie évoluaient.
Les versions modernes de Diana ont conservé les bracelets comme l’un de ses accessoires les plus emblématiques, mais leur fonction a complètement changé. Ils servent à bloquer les projectiles, canaliser ou résister à certaines attaques et, selon les continuités, limiter volontairement une partie de sa puissance. Personne n’a plus besoin d’organiser le prochain combat de Wonder Woman autour de la question de savoir si un homme réussira à lui nouer les poignets.
C’est aussi ce qui rend ces vieilles faiblesses aussi intéressantes. Certaines paraissent aujourd’hui complètement absurdes, mais elles racontent l’époque où les personnages ont été créés et la manière dont les comics apprennent à vivre avec leur propre histoire. Plutôt que d’effacer systématiquement les idées qui vieillissent mal, Marvel et DC préfèrent souvent les transformer jusqu’à ce qu’elles deviennent autre chose.

Ce qu’il faut retenir (FAQ)
Power Girl est-elle toujours vulnérable aux matériaux naturels ?
Non. Cette faiblesse appartenait à la période où son origine kryptonienne avait été remplacée par une nouvelle histoire liée à l’Atlantide et à Arion. Lorsque DC a restauré son identité de Kryptonienne de Terre-2, cette vulnérabilité a disparu avec cette ancienne version du personnage.
Green Lantern est-il encore faible face à la couleur jaune ?
Pas comme autrefois. Green Lantern: Rebirth a expliqué que l’ancienne « impureté jaune » provenait de Parallax et de la peur. Les Green Lantern expérimentés peuvent désormais dépasser cette vulnérabilité.
Aquaman doit-il encore retourner dans l’eau toutes les heures ?
Non. Les comics modernes ont supprimé cette limite stricte. Aquaman peut toujours souffrir de déshydratation dans des conditions extrêmes, mais il ne possède plus un compte à rebours d’une heure.
Thor redevient-il Donald Blake lorsqu’il perd Mjolnir ?
Non dans les comics modernes. L’ancienne règle des 60 secondes et l’enchantement lié à Donald Blake ont été retirés de Mjolnir dans le run de Walter Simonson, même si différentes variantes de cette mécanique ont ponctuellement réapparu par la suite.
Hulk s’est-il vraiment transformé à cause de la nuit ?
Oui. Dans ses premières aventures de 1962, Bruce Banner se transformait lorsque la nuit tombait. La colère et les émotions sont devenues les déclencheurs les plus connus par la suite.
Martian Manhunter est-il toujours vulnérable au feu ?
Le feu reste associé à ses traumatismes et à certaines de ses vulnérabilités selon les continuités. En revanche, une simple flamme ne fonctionne plus systématiquement comme une kryptonite immédiate capable de neutraliser J’onn J’onzz.
Wonder Woman perd-elle encore ses pouvoirs si ses bracelets sont attachés ?
Non. Cette règle appartenait essentiellement aux premières décennies du personnage et a été abandonnée. Les bracelets modernes possèdent d’autres fonctions et ne permettent plus de neutraliser Diana de cette manière.
Sources : DC Comics, DC Comics, Marvel




