Le retour de 1666: Amsterdam n’est pas seulement l’annonce d’un nouveau jeu vidéo. C’est la réouverture d’un vieux dossier Ubisoft, l’un des plus tendus de l’histoire récente du jeu vidéo.

Derrière ce projet d’action-aventure surnaturel se trouve Patrice Désilets, le créateur d’Assassin’s Creed, ancien directeur créatif d’Ubisoft Montréal et figure centrale dans la naissance de l’une des plus grandes franchises du jeu vidéo moderne. Après son départ d’Ubisoft, il devait développer 1666: Amsterdam chez THQ Montréal. Mais la faillite de THQ, le rachat du studio par Ubisoft, son licenciement et une bataille juridique de plusieurs années ont transformé le jeu en véritable symbole.

Depuis, une question revient régulièrement chez les joueurs : Ubisoft a-t-il tenté d’empêcher Patrice Désilets de sortir son nouveau jeu ? Ou l’affaire est-elle devenue plus romanesque que la réalité ?

Alors que le prologue gratuit de 1666: Amsterdam est désormais disponible sur PC et que le jeu refait surface plus de dix ans après son interruption, il est temps de faire le point sur ce qui est vrai, ce qui est exagéré, et ce qui reste impossible à prouver.

À lire aussi :
Notre guide complet sur 1666: Amsterdam : date de sortie, gameplay, histoire… tout savoir sur le jeu du créateur d’Assassin’s Creed.
Notreentretien avec Michel Ancel, le créateur de Rayman et Beyond Good & Evil, autre grande figure française du jeu vidéo longtemps associée à Ubisoft.

Sommaire

Pourquoi 1666 Amsterdam revient dans l’actualité

Le 5 juin 2026, 1666: Amsterdam a officiellement refait surface lors du Summer Game Fest. Le jeu, développé par Panache Digital Games, le studio fondé par Patrice Désilets, propose désormais un prologue gratuit d’environ 30 minutes sur PC.

Cette simple annonce aurait déjà suffi à attirer l’attention des joueurs curieux. Mais 1666: Amsterdam n’est pas un projet comme les autres. Pendant plus de dix ans, il a surtout été connu comme “le jeu perdu” du créateur d’Assassin’s Creed, un titre commencé chez THQ Montréal avant de tomber entre les mains d’Ubisoft dans des circonstances devenues hautement sensibles.

Le retour du jeu ne se résume donc pas à une bande-annonce ou à un prologue jouable. Il réactive une vieille histoire industrielle, presque un cas d’école : que se passe-t-il lorsqu’un créateur quitte le grand éditeur qui l’a rendu célèbre, lance une nouvelle licence ailleurs, puis voit cette licence rachetée par son ancien employeur ?

C’est là que 1666: Amsterdam devient plus qu’un jeu vidéo. C’est une histoire de propriété intellectuelle, de contrôle créatif, de concurrence, de contrat, et d’un conflit devenu mythique entre Ubisoft et l’un de ses anciens talents les plus importants.

Qui est Patrice Désilets, le créateur d’Assassin’s Creed ?

Pour comprendre pourquoi cette affaire passionne autant les joueurs, il faut revenir au rôle de Patrice Désilets chez Ubisoft.

Avant Assassin’s Creed, Désilets travaille notamment sur Prince of Persia : Les Sables du Temps, l’un des jeux les plus importants du début des années 2000. Mais c’est avec Assassin’s Creed, sorti en 2007, que son nom devient indissociable d’une nouvelle manière de concevoir le jeu d’action-aventure historique.

Le premier Assassin’s Creed pose les bases d’une formule devenue immense : villes historiques ouvertes, parkour, assassinats ciblés, foules denses, complot millénaire, science-fiction cachée derrière une reconstitution du passé. Le jeu n’est pas parfait, mais il installe une idée suffisamment forte pour donner naissance à une franchise mondiale.

Désilets participe ensuite à Assassin’s Creed II, souvent considéré comme l’épisode qui transforme vraiment la promesse du premier jeu en grand classique. La saga devient alors l’un des piliers d’Ubisoft.

C’est précisément pour cela que son départ a autant marqué les esprits. Patrice Désilets n’était pas un simple employé quittant une grande entreprise. Il était l’un des artisans majeurs d’une licence qui allait devenir l’un des moteurs économiques d’Ubisoft pendant plus d’une décennie.

La chronologie et l'évolution des jeux Assassin's Creed.

Pourquoi Patrice Désilets a quitté Ubisoft

Patrice Désilets quitte Ubisoft en 2010. À cette période, Assassin’s Creed est déjà en train de devenir une franchise à très forte cadence, avec des suites et épisodes dérivés qui s’enchaînent rapidement.

Il serait tentant de réduire son départ à un désaccord direct sur l’annualisation de la série. Le problème, c’est que ce point est souvent raconté de manière très affirmée sur les réseaux sociaux, alors que les raisons exactes d’un départ de ce type sont rarement aussi simples.

Ce que l’on peut dire sans trop s’avancer, c’est que Désilets quitte Ubisoft après avoir contribué aux fondations de la saga, puis rejoint THQ Montréal en 2011 pour travailler sur un nouveau projet original. Ce nouveau jeu, c’est 1666: Amsterdam.

À ce moment-là, le projet a tout pour attirer les comparaisons avec Assassin’s Creed. Il s’agit d’une nouvelle licence historique, pensée par le créateur de la franchise, avec une ambition forte autour d’une grande ville européenne, d’un mystère ancien et d’une imagerie très marquée.

Mais 1666: Amsterdam ne semble pas être une simple copie. Là où Assassin’s Creed mêle histoire secrète, science-fiction et sociétés occultes, 1666: Amsterdam s’oriente vers quelque chose de plus sombre, plus étrange, plus surnaturel. Le jeu évoque la sorcellerie, les forces invisibles, les époques qui se répondent et les vérités dissimulées sous l’Histoire officielle.

En clair : Désilets ne repart pas de zéro, mais il cherche manifestement à reprendre certains grands thèmes de son œuvre passée pour les pousser ailleurs.

Comment 1666 Amsterdam est né chez THQ Montréal

Après son départ d’Ubisoft, Patrice Désilets rejoint THQ, qui mise alors sur un nouveau studio à Montréal. L’objectif est clair : donner à un créateur reconnu les moyens de développer une nouvelle grande licence.

1666: Amsterdam devient alors son projet principal. Le titre intrigue déjà par son nom. Amsterdam, 1666 : une ville riche, marchande, traversée par les tensions religieuses, politiques et sociales de son époque. Un décor parfait pour un jeu historique, mais aussi pour une lecture plus occulte du monde.

Le développement commence donc hors d’Ubisoft, avec l’idée que Désilets va pouvoir créer sa propre franchise après Assassin’s Creed. Pour beaucoup de joueurs, c’est là que naît la dimension symbolique du projet : le père d’une grande saga historique part bâtir sa propre nouvelle licence chez un concurrent.

Mais THQ connaît de graves difficultés financières. L’éditeur, autrefois associé à des licences comme Saints Row, Darksiders ou Metro, finit par déposer le bilan. Ses studios, jeux et propriétés intellectuelles sont alors vendus par lots.

Et c’est à ce moment-là que l’histoire bascule.

Aaron le chat de 1666 : Amsterdam.

Le rachat de THQ Montréal par Ubisoft : le cœur de la polémique

En janvier 2013, Ubisoft rachète THQ Montréal. Le rachat inclut également les projets alors en développement dans le studio, dont 1666: Amsterdam.

Sur le papier, il s’agit d’une opération industrielle classique dans le cadre de la vente des actifs de THQ. Dans les faits, la situation est beaucoup plus sensible : Patrice Désilets et son nouveau jeu reviennent soudainement sous le contrôle d’Ubisoft, son ancien employeur.

C’est ce point qui nourrit encore aujourd’hui la polémique. Certains joueurs y voient une coïncidence un peu trop pratique : Ubisoft récupère le studio où travaille le créateur d’Assassin’s Creed, met la main sur sa nouvelle licence, puis le licencie quelques mois plus tard.

Il faut toutefois corriger une idée souvent répétée : Ubisoft n’a pas “racheté THQ” dans son ensemble. L’entreprise a acquis certains actifs précis, dont THQ Montréal et South Park : Le Bâton de la Vérité. D’autres licences importantes de THQ ont été récupérées par d’autres acheteurs. Saints Row et Metro partent notamment chez Koch Media/Deep Silver, tandis que Darksiders ne trouve pas immédiatement preneur dans les mêmes conditions.

Autrement dit, l’argument selon lequel Ubisoft aurait ignoré toutes les grosses licences de THQ uniquement pour viser Patrice Désilets est trop simpliste. La vente de THQ était une procédure complexe, organisée autour de plusieurs lots et de plusieurs acheteurs.

Mais cela ne rend pas l’affaire anodine pour autant. Même si l’on écarte la théorie du coup monté, le résultat reste le même : 1666: Amsterdam se retrouve chez Ubisoft, et Patrice Désilets perd rapidement la maîtrise de son projet.

Visuel du jeu 1666: Amsterdam.

Le licenciement de Patrice Désilets et la bataille judiciaire

Après le rachat de THQ Montréal, Patrice Désilets revient brièvement chez Ubisoft. Mais la réunion tourne court.

En 2013, Ubisoft annonce son départ. Désilets, lui, affirme avoir été licencié et escorté hors des locaux. Les versions divergent, mais l’affrontement devient public.

Le point central du conflit porte sur 1666: Amsterdam. Ubisoft possède désormais les droits du jeu et suspend son développement. Désilets estime de son côté qu’il doit pouvoir récupérer le projet, notamment en raison de clauses contractuelles liées à son passage chez THQ.

La bataille judiciaire dure plusieurs années. Pour les joueurs, l’affaire prend presque une dimension de légende noire : un créateur quitte Ubisoft, lance son nouveau jeu, voit son ancien employeur racheter le studio, puis doit se battre pour récupérer son œuvre.

En 2016, un accord met fin au conflit. Ubisoft rend les droits de 1666: Amsterdam à Patrice Désilets, qui abandonne en retour ses poursuites. C’est une issue importante, car elle confirme que le jeu n’est plus entre les mains d’Ubisoft.

Mais cette victoire ne signifie pas que le jeu pouvait sortir immédiatement. Après plusieurs années de blocage, il fallait encore reconstruire un studio, retrouver une trajectoire de développement, financer le projet et le remettre sur pied.

Ubisoft a-t-il vraiment bloqué 1666 Amsterdam ?

C’est la question la plus importante, et il faut y répondre avec précision.

Sur le résultat, oui : Ubisoft a bien récupéré les droits de 1666: Amsterdam, licencié Patrice Désilets, puis suspendu le développement du jeu. Tant que les droits étaient chez Ubisoft, Désilets ne pouvait pas simplement continuer son projet ailleurs. Dans les faits, 1666: Amsterdam a donc bien été bloqué pendant plusieurs années.

Mais cela ne suffit pas à prouver qu’Ubisoft avait, dès le départ, un plan organisé pour “enterrer” le jeu ou “couler” Patrice Désilets.

La différence est essentielle.

Dire qu’Ubisoft a suspendu 1666: Amsterdam après avoir récupéré le projet est factuel. Dire qu’Ubisoft a racheté THQ Montréal uniquement pour empêcher Désilets de créer un concurrent spirituel d’Assassin’s Creed relève de l’interprétation. Les éléments connus rendent cette lecture compréhensible, mais aucune preuve publique ne permet de l’affirmer comme une certitude.

C’est précisément ce qui rend l’affaire aussi intéressante. Elle se situe dans une zone grise : assez de faits troublants pour alimenter la polémique, mais pas assez de preuves pour conclure à un sabotage prémédité.

Le meilleur résumé est peut-être celui-ci : Ubisoft n’a pas nécessairement acheté THQ Montréal pour tuer 1666: Amsterdam, mais Ubisoft a bien eu le pouvoir de l’arrêter, et l’a effectivement mis en pause pendant plusieurs années.

Pourquoi Ubisoft aurait-il voulu garder le contrôle du projet ?

Même sans accuser Ubisoft d’avoir voulu “couler” Patrice Désilets, on peut comprendre pourquoi le dossier était sensible.

D’abord, Désilets était associé à l’ADN même d’Assassin’s Creed. Voir son créateur partir ailleurs pour développer un nouveau jeu historique ambitieux pouvait forcément attirer l’attention d’Ubisoft, surtout à Montréal, l’un des centres névralgiques de l’industrie vidéoludique canadienne.

Ensuite, 1666: Amsterdam risquait d’être immédiatement comparé à Assassin’s Creed. Même avec une identité plus surnaturelle, plus sombre et plus expérimentale, le jeu portait la signature d’un créateur dont le nom évoquait les grandes villes historiques, les complots, les secrets et la liberté de mouvement.

Enfin, dans l’industrie du jeu vidéo, les droits d’une licence comptent souvent autant que le talent créatif qui l’a imaginée. Lorsqu’un éditeur possède une propriété intellectuelle, il peut décider de la produire, de la transformer, de la mettre en pause ou de ne rien en faire. C’est brutal, mais c’est courant.

Dans le cas de 1666: Amsterdam, cette logique industrielle a pris une dimension personnelle parce que le projet était porté par l’ancien créateur vedette d’Ubisoft. C’est cette collision entre business, ego, contrats et création qui continue de rendre l’affaire aussi inflammable.

Que sait-on de 1666 Amsterdam aujourd’hui ?

Aujourd’hui, 1666: Amsterdam n’est plus seulement un vieux nom cité dans des articles sur les conflits entre créateurs et éditeurs. Le jeu existe de nouveau publiquement.

Panache Digital Games présente le projet comme un jeu d’action-aventure narratif à la troisième personne. Le prologue gratuit, disponible sur Steam et Epic Games Store, dure environ 30 minutes et introduit l’univers, les personnages et le mystère central du jeu.

L’intrigue met en scène Noa Brooklyn, liée à une fonction appelée la Collectrice, dans un monde où des entités anciennes exercent une influence cachée depuis des siècles. Le jeu doit également jouer avec plusieurs époques, notamment 1666, 1999 et le présent.

Cette structure est intéressante, car elle rappelle l’un des grands motifs de l’œuvre de Désilets : le passé n’est jamais seulement le passé. Il dialogue avec le présent, cache des mécanismes invisibles et révèle progressivement une vérité plus vaste.

La version complète de 1666: Amsterdam doit arriver d’abord en accès anticipé sur PC. Des versions consoles sont également prévues plus tard, mais aucune date précise n’a encore été annoncée.

Reste maintenant à savoir si le jeu sera à la hauteur de sa légende. Car c’est tout le paradoxe de 1666: Amsterdam : avant même d’être jugé manette en main, il est déjà devenu célèbre pour son histoire mouvementée.

Scène extraite du gameplay du jeu 1666: Amsterdam.

Sources et références

Pour établir cette chronologie, nous nous sommes notamment appuyés sur la page Steam officielle du prologue de 1666: Amsterdam, sur les informations publiées par Game Informer au sujet de l’accord entre Ubisoft et Patrice Désilets, ainsi que sur les archives de Wired concernant la vente des actifs de THQ.

Ce qu’il faut retenir de 1666 Amsterdam

Ubisoft a-t-il vraiment empêché Patrice Désilets de sortir 1666 Amsterdam ?
Ubisoft a bien récupéré les droits de 1666: Amsterdam après le rachat de THQ Montréal, puis suspendu le développement du jeu. En ce sens, le projet a été bloqué pendant plusieurs années. En revanche, aucune preuve publique ne permet d’affirmer qu’Ubisoft avait planifié ce rachat uniquement pour nuire à Patrice Désilets.

Pourquoi Patrice Désilets est-il connu ?
Patrice Désilets est surtout connu comme l’un des créateurs majeurs d’Assassin’s Creed. Il a aussi travaillé sur Prince of Persia : Les Sables du Temps, puis a fondé Panache Digital Games, le studio derrière Ancestors: The Humankind Odyssey et 1666: Amsterdam.

Pourquoi 1666 Amsterdam est-il comparé à Assassin’s Creed ?
Le jeu est associé à Patrice Désilets, mais aussi à une approche historique, mystérieuse et ambitieuse qui rappelle certains thèmes d’Assassin’s Creed. 1666: Amsterdam semble toutefois prendre une direction plus surnaturelle, avec une place importante accordée à la sorcellerie, aux forces cachées et à plusieurs époques.

Patrice Désilets a-t-il récupéré les droits de 1666 Amsterdam ?
Oui. En 2016, Ubisoft et Patrice Désilets ont trouvé un accord mettant fin à leur conflit juridique. Les droits de 1666: Amsterdam sont revenus à Désilets, qui a ensuite pu relancer le projet avec Panache Digital Games.

1666 Amsterdam est-il déjà jouable ?
Oui, un prologue gratuit d’environ 30 minutes est disponible sur PC via Steam et Epic Games Store. Il sert d’introduction à l’univers, aux personnages et au mystère du jeu.

Quand sortira 1666 Amsterdam ?
Le jeu doit d’abord sortir en accès anticipé sur PC. Aucune date précise n’a encore été annoncée pour la version complète, mais des versions consoles sont prévues plus tard.

Suivez-nous pour ne rien rater :
Titans Renaissance, participez au retour de la revue de comics culte sur Made in Comics ! Absolute Green Lantern Tome 1 (13/02/2026) : avec DC Absolute, les mondes corrompus de DC, oubliez tout ce que vous croyez savoir !

Ça pourrait vous intéresser

 sur Superpouvoir.com
Partager : Partager sur Facebook Partager sur Twitter