Le jeu vidéo ne se contente plus de vendre des jeux. Il vend des univers, des personnages, des suites, des séries, des films, des extensions, des skins, des collaborations, des événements temporaires et parfois même une promesse : celle que l’aventure ne s’arrêtera jamais vraiment.

Pendant longtemps, un grand jeu pouvait exister seul. Il arrivait, marquait son époque, puis laissait une trace. Aujourd’hui, dès qu’un titre fonctionne, la question arrive presque aussitôt : peut-il devenir une franchise ? Peut-on en tirer une suite ? Un spin-off ? Une série animée ? Un film ? Un jeu mobile ? Une boutique de produits dérivés ? Une collaboration dans Fortnite ?

Ce changement ne concerne pas seulement les mastodontes comme Mario, Pokémon, Call of Duty ou Assassin’s Creed. Il touche désormais toute l’industrie. Un jeu vidéo n’est plus seulement pensé comme une œuvre à terminer, mais comme un monde à prolonger. Et si cette logique peut donner naissance à de grandes réussites, elle explique aussi pourquoi certains jeux semblent conçus moins pour raconter quelque chose que pour occuper durablement notre temps.

Sommaire

Le jeu vidéo est devenu une industrie de franchises

Le jeu vidéo occupe désormais une place centrale dans la culture populaire. En France, le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs rappelle que le secteur reste l’une des premières industries culturelles du pays, avec plusieurs milliards d’euros de chiffre d’affaires chaque année. Dans un marché aussi massif, les éditeurs cherchent naturellement à réduire les risques.

Or, le moyen le plus simple de réduire le risque consiste à miser sur une marque déjà connue. Une suite de FIFA, devenu EA Sports FC, un nouvel épisode de Call of Duty, une extension de Destiny 2 ou un remake de Resident Evil partent avec un avantage énorme : le public sait déjà de quoi il s’agit. Le nom lui-même fait une partie du travail.

C’est pour cela que les licences sont devenues si précieuses. Elles ne représentent pas seulement un jeu, mais une promesse. Acheter un nouveau Mario, un nouveau Zelda ou un nouveau Final Fantasy, ce n’est pas découvrir un produit totalement inconnu. C’est revenir dans un imaginaire familier, avec ses règles, ses attentes, ses personnages et son héritage.

Cette logique n’a rien de nouveau, mais elle s’est intensifiée. Là où une suite suffisait autrefois, les éditeurs cherchent désormais à créer un écosystème complet. Le jeu devient un point d’entrée vers d’autres jeux, d’autres supports, d’autres communautés et d’autres façons de dépenser du temps dans le même univers.

Suites, spin-offs, séries : la logique Hollywood appliquée au jeu vidéo

Hollywood fonctionne depuis longtemps sur cette mécanique. Quand une idée marche, elle devient une saga. Quand une saga marche, elle devient un univers. Quand un univers marche, il doit se décliner partout. Le jeu vidéo a repris cette logique, parfois avec une efficacité redoutable.

Assassin’s Creed est l’un des exemples les plus évidents. La série est passée d’un jeu d’action-infiltration autour des Assassins et des Templiers à une grande machine historique capable de visiter l’Égypte antique, la Grèce, les Caraïbes, l’Angleterre viking ou le Japon féodal. Chaque nouvel épisode ajoute une époque, une ambiance, un terrain de jeu, mais surtout une nouvelle brique à une marque déjà installée.

Même chose pour Resident Evil, qui a survécu à plusieurs mutations : survival horror, action, remakes, films, séries animées, collaborations et produits dérivés. La franchise ne repose plus seulement sur un type de jeu, mais sur une iconographie : les zombies, Umbrella, les manoirs, les mutations, Leon, Jill, Claire, Chris, Ada, les monstres impossibles à tuer.

Cette logique concerne aussi les licences plus récentes. The Last of Us n’est plus seulement un jeu Naughty Dog. C’est une série HBO, un univers dramatique, une marque premium capable de toucher un public qui n’a jamais tenu une manette. Fallout a connu le même phénomène avec son adaptation sur Prime Video, qui a relancé l’intérêt autour des jeux déjà sortis.

Dans ce contexte, créer un jeu ne suffit plus toujours. Les studios cherchent à créer une propriété intellectuelle capable de voyager.

Lady Dimitrescu, Leon et Victor Gedeon dans les jeux vidéo Resident Evil.

Les jeux-service ont transformé les jeux en univers permanents

Les jeux-service ont encore accéléré cette tendance. Un jeu-service ne veut pas seulement être acheté. Il veut être relancé, semaine après semaine, saison après saison. Fortnite, Genshin Impact, Destiny 2, Roblox, Warframe, League of Legends ou Apex Legends ne sont pas pensés comme des jeux que l’on termine, mais comme des espaces que l’on habite.

Cette différence change tout. Un jeu traditionnel propose une aventure avec un début, une progression et une fin. Un jeu-service propose un rendez-vous. Il y a toujours une saison à venir, un événement limité, un personnage à débloquer, une collaboration inattendue, une monnaie interne, une boutique qui se renouvelle.

Fortnite illustre parfaitement cette bascule. Le jeu d’Epic Games n’est plus seulement un battle royale. C’est une scène mondiale où peuvent se croiser Spider-Man, Dark Vador, Naruto, Batman, Ariana Grande, Dragon Ball, LEGO, Metallica ou Avatar. La franchise n’est plus seulement celle d’Epic. Elle devient un carrefour de franchises.

Ce modèle donne aux éditeurs une puissance considérable. Quand un jeu devient une plateforme, il peut accueillir d’autres marques, vendre des apparences, organiser des événements et rester présent dans la vie des joueurs pendant des années. Le jeu n’est plus une sortie culturelle parmi d’autres. Il devient un lieu.

Pourquoi les séries et films ont changé la valeur des licences

L’autre grande évolution vient des adaptations. Pendant longtemps, les films tirés de jeux vidéo avaient mauvaise réputation. Ils semblaient condamnés à trahir leur matériau d’origine ou à ne parler qu’aux joueurs déjà convaincus. Cette époque paraît désormais beaucoup plus lointaine.

Le succès de The Last of Us, de Super Mario Bros. le film, de Sonic, de Fallout ou encore de Cyberpunk: Edgerunners a changé le regard des studios. Une licence de jeu vidéo peut désormais devenir une série prestigieuse, un film familial, un anime marquant ou un univers transmedia crédible.

Cela modifie la valeur d’un jeu dès sa conception. Un éditeur ne se demande plus seulement si son titre peut se vendre à plusieurs millions d’exemplaires. Il peut aussi se demander s’il contient un monde assez fort pour être adapté, prolongé, raconté autrement. Les personnages deviennent plus importants, les univers doivent être plus identifiables, les factions plus lisibles, les conflits plus exportables.

Ce n’est pas forcément une mauvaise chose. Quand une adaptation respecte son univers et trouve le bon format, elle peut enrichir la licence. Arcane a donné une profondeur nouvelle à League of Legends. Cyberpunk: Edgerunners a ravivé l’intérêt autour de Cyberpunk 2077. La série Fallout a rappelé que l’univers imaginé par Interplay puis Bethesda avait encore beaucoup à raconter.

Mais cette réussite donne aussi des idées à tout le monde. Et c’est là que le danger apparaît : vouloir créer une franchise avant même d’avoir créé un bon jeu.

Joel (Pedro Pascal) et Ellie (Bella Ramsey) dans la saison 2 de The Last of Us sur HBO et Max, tirée des célèbres jeux vidéo.

DLC, skins, cartes et codes : l’autre visage des franchises modernes

Quand un jeu devient une franchise durable, son économie change. L’achat initial n’est plus forcément la fin de la relation entre le joueur et l’éditeur. Il peut être seulement le début. Extensions, DLC, passes de combat, skins, monnaies virtuelles, cartes cadeaux, éditions Deluxe et contenus additionnels font désormais partie du paysage.

Cette transformation a aussi modifié nos habitudes d’achat. Nous achetons moins souvent un simple objet physique en boutique, et beaucoup plus souvent des accès, des codes, des contenus numériques ou des crédits liés à une plateforme. Dans cet écosystème, les cartes cadeaux, wallets et solutions prépayées se sont installés à côté des moyens de paiement classiques, y compris des options comme une Transcash carte pour certains achats en ligne.

Le point important, ici, n’est pas le moyen de paiement lui-même. C’est ce qu’il révèle de l’évolution du jeu vidéo. Les franchises modernes ne vivent plus seulement au moment de leur sortie. Elles continuent d’exister à travers des contenus, des mises à jour, des saisons, des achats intégrés et des événements qui prolongent leur présence.

Un jeu comme Fortnite peut ainsi monétiser son univers pendant des années, sans vendre une suite traditionnelle. Un Call of Duty peut exister à travers son épisode annuel, son mode Warzone, ses saisons et ses collaborations. Un MMO peut rester actif grâce à ses extensions, ses abonnements et sa communauté. La franchise n’est plus uniquement une série de jeux. Elle devient un flux.

Le risque : fabriquer des marques avant de fabriquer des jeux

Le revers de cette logique, c’est la tentation de penser marque avant de penser expérience. Lorsqu’un studio imagine déjà les suites, les spin-offs, les saisons et les adaptations avant même que le premier jeu ait trouvé son public, quelque chose se dérègle.

Nous l’avons vu dans le cinéma avec les univers partagés lancés trop vite. Le jeu vidéo n’est pas à l’abri du même syndrome. Un titre peut donner l’impression de poser des bases pour plus tard au lieu de se suffire à lui-même. Des personnages peuvent sembler conçus pour devenir des mascottes. Un monde peut être rempli de factions, de lore et de mystères non résolus, non pas parce que l’histoire en a besoin, mais parce qu’il faut laisser des portes ouvertes.

Le problème n’est pas d’avoir de l’ambition. Le problème est de confondre potentiel de franchise et intérêt immédiat. Avant de devenir une licence, un jeu doit d’abord donner envie de jouer. Avant d’imaginer une série, un studio doit créer des personnages que l’on a envie de suivre. Avant de construire un univers, il faut proposer une expérience qui tient debout.

C’est pour cela que certaines nouvelles licences marquent davantage que des productions pourtant mieux calibrées. Quand Elden Ring s’impose, ce n’est pas parce qu’il annonce une avalanche de spin-offs. C’est parce qu’il propose un monde, une direction artistique, une exigence et une liberté qui frappent immédiatement. Quand Hades devient une référence, ce n’est pas grâce à une stratégie transmedia agressive. C’est parce que son écriture, son rythme et ses personnages donnent envie de relancer une partie.

Une franchise forte naît souvent d’abord d’un jeu fort. L’inverse fonctionne beaucoup moins bien.

Lucy tenant un fusil devant un panneau Welcome to Las Vegas, et une vieille épave de voiture, dans la saison 2 de Fallout, adaptation des célèbres jeux vidéo.

Une franchise peut aussi enrichir un univers

Il serait trop simple de dire que la logique de franchise est forcément mauvaise. Certaines licences gagnent énormément à être prolongées. Mass Effect, Halo, The Witcher, Monster Hunter, Street Fighter, Persona ou Yakuza, désormais connu sous le titre Like a Dragon, montrent qu’un univers peut s’enrichir avec le temps.

Une bonne franchise permet de développer des personnages, d’explorer d’autres points de vue, d’améliorer des mécaniques, de corriger des erreurs et de créer une relation durable avec le public. Elle peut aussi offrir des portes d’entrée différentes. Certains découvrent The Witcher par les romans, d’autres par les jeux, d’autres encore par la série. Certains connaissent Fallout grâce à Prime Video avant de lancer Fallout 4 ou Fallout: New Vegas.

Le vrai enjeu n’est donc pas de savoir si les jeux vidéo doivent devenir des franchises. Ils le sont déjà, et les plus grandes licences le prouvent depuis des décennies. La vraie question est plutôt : à quel moment cette logique enrichit-elle une œuvre, et à quel moment l’épuise-t-elle ?

Quand une franchise permet de mieux explorer un univers, elle devient une force. Quand elle transforme chaque jeu en produit d’appel pour le prochain contenu, elle devient une mécanique. Et nous sentons assez vite la différence.

Ce qu’il faut retenir sur les franchises dans le jeu vidéo

Pourquoi les éditeurs veulent-ils transformer les jeux vidéo en franchises ?

Les franchises réduisent les risques commerciaux. Une licence connue attire plus facilement l’attention, permet de vendre des suites, des extensions, des produits dérivés et parfois des adaptations en films ou séries. Pour un éditeur, une franchise forte vaut plus qu’un jeu isolé.

Quelle est la différence entre une suite et une franchise ?

Une suite prolonge un jeu précédent. Une franchise va plus loin : elle peut inclure plusieurs jeux, des spin-offs, des adaptations, des produits dérivés, des événements, des collaborations et une identité reconnaissable au-delà d’un seul titre.

Les jeux-service sont-ils des franchises ?

Pas toujours, mais ils fonctionnent souvent comme des franchises permanentes. Des jeux comme Fortnite, Destiny 2 ou Genshin Impact évoluent avec des saisons, des mises à jour, des personnages, des événements et des contenus réguliers. Ils cherchent moins à être terminés qu’à rester présents dans le temps.

Pourquoi les adaptations de jeux vidéo sont-elles devenues si importantes ?

Les adaptations permettent aux licences de toucher un public plus large. Le succès de The Last of Us, Fallout, Sonic ou Super Mario Bros. le film a montré qu’un jeu vidéo pouvait devenir une série ou un film populaire sans parler uniquement aux joueurs.

Cette logique de franchise nuit-elle à la créativité ?

Elle peut nuire à la créativité si les studios pensent d’abord à exploiter une marque plutôt qu’à créer un bon jeu. Mais une franchise peut aussi enrichir un univers lorsqu’elle prolonge naturellement des personnages, des idées et des mécaniques déjà fortes.

Quels jeux vidéo sont devenus de grandes franchises ?

Parmi les exemples les plus connus, on peut citer Mario, Pokémon, The Legend of Zelda, Final Fantasy, Resident Evil, Call of Duty, Assassin’s Creed, Fallout, The Last of Us, Minecraft, Fortnite ou encore League of Legends.

Un jeu peut-il encore réussir sans devenir une franchise ?

Oui. De nombreux jeux indépendants ou expériences plus courtes trouvent leur public sans chercher à devenir des sagas interminables. Mais dans les grandes productions, la pression économique pousse de plus en plus les studios à imaginer des licences capables de durer.

Note : cet article a été réalisé dans le cadre d’une collaboration commerciale avec Eneba.

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